ஒரு ஒருங்கிணைந்த விமானத்தில் புள்ளிகளை எப்படி திட்டமிடுவது

நூலாசிரியர்: Sara Rhodes
உருவாக்கிய தேதி: 11 பிப்ரவரி 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
கணித வித்தைகள் - புள்ளிகள், கோடுகள் மற்றும் விமானங்கள்
காணொளி: கணித வித்தைகள் - புள்ளிகள், கோடுகள் மற்றும் விமானங்கள்

உள்ளடக்கம்

1 ஒருங்கிணைப்பு விமானத்தின் அச்சுகள். நீங்கள் ஒரு ஒருங்கிணைந்த விமானத்தில் ஒரு புள்ளியை வைக்கும்போது, ​​அதன் ஆயத்தொலைவுகளால் (x, y) வழிநடத்தப்படுவீர்கள். நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டியது இங்கே:
  • X அச்சு வலது மற்றும் இடது பக்கம் செல்கிறது (abcissa axis).
  • Y- அச்சு மேல் மற்றும் கீழ் செல்கிறது (y- அச்சு).
  • நேர்மறை எண்கள் மேலே அல்லது வலதுபுறமாக திட்டமிடப்பட்டுள்ளன (அச்சைப் பொறுத்து). எதிர்மறை எண்கள் - இடது அல்லது கீழ்.
  • 2 விமான நாற்கரத்தை ஒருங்கிணைக்கவும். ஒருங்கிணைந்த விமானம் 4 பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது (அச்சுகள் மற்றும் அவற்றின் வெட்டும் புள்ளியால் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது), குவாட்ரண்ட்ஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது. எந்த நாற்புறத்தில் புள்ளியை வைக்க வேண்டும் என்பதை நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.
    • காலாண்டு 1 ( +, +); குவாட்ரண்ட் 1 x- அச்சுக்கு மேலே மற்றும் y- அச்சின் வலதுபுறத்தில் உள்ளது.
    • நாற்கரம் 4 (+, -); x-அச்சுக்கு கீழே மற்றும் y- அச்சின் வலதுபுறத்தில் நாற்கரம் உள்ளது.
    • (5.4) நான்காம் இடத்தில் உள்ளது. (-5.4) நான்காம் பாகத்தில் உள்ளது. (-5, -4) -நான்காம் III இல். (5, -4) - நான்காம் நான்கில்.
  • முறை 2 இல் 3: ஒரு புள்ளியைப் பயன்படுத்துங்கள்

    1. 1 புள்ளியில் தொடங்கவும் (0,0). இது x மற்றும் y அச்சுகளின் குறுக்குவெட்டு புள்ளியாகும், இது ஒருங்கிணைப்பு விமானத்தின் மையத்தில் உள்ளது.
    2. 2 X- அச்சில் வலது அல்லது இடது பக்கம் நகர்த்தவும். உதாரணமாக, ஒரு புள்ளி கொடுக்கப்பட்டுள்ளது (5, -4). X ஒருங்கிணைப்பு = 5. ஐந்து என்பது நேர்மறை எண் மற்றும் நீங்கள் x-axis 5 அலகுகளை வலப்புறம் நகர்த்த வேண்டும். அது எதிர்மறையாக இருந்தால், நீங்கள் 5 அலகுகளை இடது பக்கம் நகர்த்துவீர்கள்.
    3. 3 Y- அச்சை மேலே அல்லது கீழ் நோக்கி நகர்த்தவும். நீங்கள் நிறுத்திய இடத்தில் தொடங்குங்கள்: x- அச்சில் 5 அலகுகள் வலப்புறம். Y- ஆயத்தொலைவு -4 என்பதால், நீங்கள் y- அச்சில் 4 அலகுகள் கீழே செல்ல வேண்டும். Y = 4 என்றால், நீங்கள் 4 அலகுகள் மேலே செல்வீர்கள்.
    4. 4 ஒரு புள்ளியை வரையவும். ஒருங்கிணைப்புகளின் மையத்திலிருந்து 5 அலகுகளை வலதுபுறம் மற்றும் 4 அலகுகள் கீழே நகர்த்துவதன் மூலம் ஒரு புள்ளியை வரையவும். புள்ளி (5, -4) நான்கில் உள்ளது 4.

    முறை 3 இல் 3: பல புள்ளிகளைப் பயன்படுத்துங்கள்

    1. 1 செயல்பாட்டைத் திட்டமிடுவதற்கான புள்ளிகள். உங்களுக்கு ஒரு செயல்பாடு வழங்கப்பட்டால், x மதிப்புகளை தோராயமாக தேர்ந்தெடுத்து y மதிப்புகளை கணக்கிடுவதன் மூலம் அதன் புள்ளிகளைக் காணலாம். செயல்பாட்டைத் திட்டமிட போதுமான புள்ளிகளைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை இதைத் தொடரவும். உங்களுக்கு ஒரு நேரியல் செயல்பாடு (வரைபட-வரி) அல்லது மிகவும் சிக்கலான இருபடி செயல்பாடு (வரைபடம்-பரபோலா) கொடுக்கப்பட்டால் அதை எப்படிச் செய்யலாம் என்பது இங்கே.
      • எடுத்துக்காட்டாக, y = x + 4. ஒரு நேரியல் செயல்பாடு கொடுக்கப்பட்டுள்ளது x இன் சீரற்ற மதிப்பைத் தேர்வு செய்யலாம், எடுத்துக்காட்டாக 3, மற்றும் y: y = 3 + 4 = 7. புள்ளியைக் கணக்கிடுங்கள். (3, 4).
      • உதாரணமாக, ஒரு இருபடி செயல்பாடு கொடுக்கப்பட்ட y = x + 2. அதையே செய்யுங்கள்: x க்கு சீரற்ற மதிப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து y ஐ கணக்கிடுங்கள். X = 0 என்று சொல்லலாம். பின்னர் y = 0 + 2 = 2. நீங்கள் புள்ளியைக் கண்டுபிடித்தீர்கள் (0,2).
    2. 2 தேவைப்பட்டால் புள்ளிகளை இணைக்கவும். நீங்கள் ஒரு வரைபடத்தை உருவாக்க வேண்டும் என்றால், கண்டுபிடிக்கப்பட்ட புள்ளிகளை இணைக்கவும்; ஒரு நேரியல் செயல்பாடு வழக்கில் ஒரு நேர் கோடு மற்றும் ஒரு இருபடி செயல்பாட்டின் வழக்கில் ஒரு வளைந்த கோடு.
      • நீங்கள் ஒரு வரைபடத்தை உருவாக்க வேண்டும் என்றால், நீங்கள் குறைந்தது இரண்டு புள்ளிகளைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.ஒரு வரி வரைபடத்திற்கு, இரண்டு புள்ளிகள் தேவை.
      • ஒரு மையம் என்றால் ஒரு வட்டத்திற்கு இரண்டு புள்ளிகள் அல்லது மையம் கொடுக்கப்படாவிட்டால் மூன்று புள்ளிகள் தேவை.
      • ஒரு பரபோலாவுக்கு மூன்று புள்ளிகள் தேவை, அவற்றில் ஒன்று பரபோலாவின் உச்சம், மற்ற இரண்டு புள்ளிகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிரெதிராக இருக்க வேண்டும்.
      • ஒரு ஹைபர்போலாவுக்கு ஒவ்வொரு அச்சிலும் மூன்று புள்ளிகள் தேவை.
    3. 3 செயல்பாட்டில் மாற்றங்கள் வரைபடத்தை பாதிக்கின்றன.
      • X ஒருங்கிணைப்பை மாற்றுவது வரைபடத்தை இடது அல்லது வலது பக்கம் நகர்த்தும்.
      • இலவச உறுப்பினரைச் சேர்ப்பது வரைபடத்தை மேலே அல்லது கீழ்நோக்கி நகர்த்தும்.
      • செயல்பாட்டை எதிர்மறையாக மாற்றுவதன் மூலம் (-1 ஆல் பெருக்கல்), நீங்கள் வரைபடத்தை புரட்டுகிறீர்கள். விளக்கப்படம் ஒரு நேர் கோட்டாக இருந்தால், அது இயக்கத்தின் திசையை மாற்றும் (மேலிருந்து கீழாக அல்லது கீழிருந்து மேல்).
      • ஒரு காரணி மூலம் செயல்பாட்டை பெருக்குவதன் மூலம், நீங்கள் வரைபடத்தின் சாய்வை அதிகரிக்க அல்லது குறைக்கிறீர்கள்.
    4. 4 ஒரு உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி செயல்பாட்டில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் வரைபடத்தை எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதைப் பார்ப்போம். Y = x ^ 2 என்ற செயல்பாட்டை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்; அதன் வரைபடம் புள்ளி (0,0) இல் உச்சம் கொண்ட ஒரு பரபோலா ஆகும். நாங்கள் செயல்பாட்டை பின்வருமாறு மாற்றுகிறோம்:
      • y = (x -2) ^ 2 - அதே பரபோலா, ஆனால் உச்சம் 2 யூனிட்களை தோற்றத்தில் இருந்து புள்ளிக்கு (2,0) வலதுபுறமாக மாற்றுகிறது.
      • y = x ^ 2 + 2 - அதே பரபோலா, ஆனால் உச்சம் 2 அலகுகள் தோற்றத்திலிருந்து புள்ளிக்கு (0,2) மாற்றப்படுகிறது.
      • y = - (x ^ 2) - புள்ளியில் (0,0) உச்சத்துடன் ஒரு தலைகீழ் பரவளையம் கொடுக்கிறது.
      • y = 5x ^ 2 இன்னும் ஒரு பரபோலா, ஆனால் அது வேகமாக வளர்கிறது, இது பரபோலாவுக்கு மெல்லிய தோற்றத்தை அளிக்கிறது.

    குறிப்புகள்

    • முதலில் x- அச்சில் நகர்ந்து பின்னர் y- அச்சில் நகர்வதை நீங்கள் ஒரு வீட்டைக் கட்டுகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்வது ஒரு நல்ல வழி: முதலில் நீங்கள் அடித்தளத்தை (x- அச்சு) இட்டு பின்னர் சுவர்களை இடுங்கள் (y- அச்சு) )