உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கான விதிகளை எழுதுதல்

நூலாசிரியர்: Charles Brown
உருவாக்கிய தேதி: 1 பிப்ரவரி 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கான விதிகளை எழுதுதல் - ஆலோசனைகளைப்
உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜிக்கான விதிகளை எழுதுதல் - ஆலோசனைகளைப்

உள்ளடக்கம்

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் என்பது உங்கள் சொந்த கற்பனை பிரபஞ்சத்தை உருவாக்க மற்றும் ஆராய்வதற்கான ஒரு வேடிக்கையான வழியாகும். நீங்கள் உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜி செய்திருந்தால், விளையாட்டு வழிகாட்டிகள் அல்லது ஆன்லைன் சந்தாக்களுக்கான பணத்தை அகற்றுவது பற்றி நீங்கள் கவலைப்பட வேண்டியதில்லை. இருப்பினும், உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜியை உருவாக்க, விளையாட்டு எவ்வாறு விளையாடுகிறது என்பதை விளக்கும் விதிகளின் தொகுப்பில் விளையாட்டு எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை நீங்கள் கைப்பற்ற வேண்டும், மேலும் உங்கள் விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான சூழல் உங்களுக்குத் தேவைப்படும்.

அடியெடுத்து வைக்க

3 இன் பகுதி 1: விளையாட்டின் அடிப்படை விதிகளை உருவாக்குதல்

  1. நீங்கள் செய்யப் போகும் ஆர்பிஜி வகையைத் தேர்வுசெய்க. நீங்கள் உருவாக்கக்கூடிய பல்வேறு வகையான ஆர்பிஜிக்கள் உள்ளன. பொதுவான பதிப்புகளில் போர்டு கேம் அல்லது லைவ் ஆக்சன் ரோல்-பிளேமிங் (LARP) அடங்கும். உங்கள் ஆர்பிஜியை உருவாக்குவதற்கு முன் இந்த பதிப்புகளில் எதை உருவாக்க திட்டமிட்டுள்ளீர்கள் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும்.
    • அட்டவணை விளையாட்டுகள் வழக்கமாக, முழுமையாக இல்லாவிட்டால், உரை அடிப்படையிலானவை. இந்த விளையாட்டுகள் அட்டைகள் அல்லது படங்கள் போன்ற கூடுதல் பொருட்களைப் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் விளையாட்டின் செயலை வழிநடத்த எழுதப்பட்ட உரை மற்றும் பேசும் விளக்கங்களை நம்பலாம். "டேப்லெட்" ஆர்பிஜிக்கள் என்று அழைக்கப்படுபவை பெரும்பாலும் ஒரு விளையாட்டுத் தலைவரைக் கொண்டிருக்கின்றன (வழக்கமாக நிலவறை மாஸ்டர், கேம் மாஸ்டர் அல்லது டிஎம் என்று அழைக்கப்படுபவர்), அவர்கள் காட்சிகளை வடிவமைத்து, விதிகளை பாரபட்சமின்றி மத்தியஸ்தம் செய்கிறார்கள்.
    • இந்த அமைப்பை நிஜ வாழ்க்கையைப் போலவே கற்பனை செய்ய LARP வீரர்களை அனுமதிக்கிறது. விளையாட்டில் பணிகளை முடிக்க வீரர்கள் ஒரு பாத்திரத்தின் பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
  2. மிக முக்கியமான புள்ளிவிவரங்கள் என்ன என்பதைக் குறிக்கவும். ஒரு கதாபாத்திரத்தின் புள்ளிவிவரங்கள் அது என்ன செய்ய முடியும், அது எவ்வாறு செயல்படும் என்பதற்கான அடிப்படையை அளிக்கிறது. பொதுவான "புள்ளிவிவரங்கள்" வலிமை, புத்திசாலித்தனம், ஞானம், கவர்ச்சி மற்றும் சுறுசுறுப்பு. இவை கதாபாத்திரங்களை எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு உங்களுக்கு வழங்க, அதிக வலிமை கொண்ட ஆனால் சிறிய கவர்ச்சி கொண்ட ஒரு பாத்திரம் போரில் சக்திவாய்ந்ததாக இருக்கும், ஆனால் இராஜதந்திர சூழ்நிலைகளில் விகாரமாக இருக்கும்.
    • பல ஆர்பிஜிக்களில், விளையாட்டு ஒரு பாத்திரத்தை உருவாக்கி, வெவ்வேறு பண்புகளுக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகளை ஒதுக்குவதன் மூலம் தொடங்குகிறது. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒவ்வொரு வீரரையும் வெவ்வேறு பண்புக்கூறு வகைகளுக்கு 20 புள்ளிகளுடன் தொடங்கலாம்.
    • சில பிரபலமான ஆர்பிஜிக்கள் அனைத்து பண்புகளுக்கும் அடிப்படையாக 10 ஐப் பயன்படுத்துகின்றன. ஒரு 10 திறன்களுக்குள் சராசரி மனித திறமையைக் குறிக்கிறது. எனவே 10 வலிமை புள்ளிகள் சராசரி மனித வலிமையாகவும், 10 நுண்ணறிவு புள்ளிகள் சராசரி நுண்ணறிவின் தன்மைக்கு வழங்கப்படும், மற்றும் பல.
    • குணநலன்களுக்கான கூடுதல் புள்ளிகள் வழக்கமாக கதாபாத்திரங்கள் காலப்போக்கில் அனுபவத்தைப் பெறும்போது, ​​விளையாட்டு நிகழ்வுகள் அல்லது போர்கள் மூலம் வழங்கப்படுகின்றன. அனுபவம் வழக்கமாக புள்ளிகளின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகிறது, அங்கு ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் உயர் மட்டத்திற்கு சமமாக இருக்கும், இது பண்புகளில் முன்னேற்றத்தைக் குறிக்கிறது.
    • பண்புகளுக்கான ஒதுக்கப்பட்ட புள்ளிகள் உங்கள் எழுத்து விளக்கத்துடன் பொருந்துவதை உறுதிசெய்க. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு சாரணர் வகுப்பைச் சேர்ந்த ஒரு கதாபாத்திரம் வஞ்சகமாகவும் அமைதியாகவும் செல்ல வாய்ப்புள்ளது, எனவே பெரும்பாலும் சிறந்த திறமை உள்ளது. மந்திரவாதிகள், மறுபுறம், மந்திரத்தைப் பற்றிய அவர்களின் அறிவை நம்பியிருக்கிறார்கள், எனவே இந்த வகை கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் சிறந்த புத்திசாலித்தனத்தைக் கொண்டுள்ளன.
  3. பண்புகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான விதிகளைத் திட்டமிடுங்கள். இப்போது நீங்கள் முக்கிய பண்புகளை ஒதுக்கியுள்ளீர்கள், அவற்றை உங்கள் விளையாட்டில் எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்கலாம். சில விளையாட்டுகள் புள்ளி வரம்பு காசோலையைப் பயன்படுத்துகின்றன, அங்கு பணிகள் பண்புக்கூறுகளுக்கு ஏற்ப மதிப்பிடப்படுகின்றன. பிற விளையாட்டுகள் ஒரு பணியின் சிரமத்தைக் குறிக்க ஒரு எண்ணைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஒரு கதாபாத்திரத்தின் செயலில் உள்ள முயற்சியைக் குறிக்க டை ரோல் மற்றும் டை ரோலில் போனஸ் மாற்றங்களைக் குறிக்க பண்புக்கூறுகள்.
    • டைஸ் ரோல் / பண்புக்கூறு சரிசெய்தல் விதிகள் அட்டவணை RPG களுக்கு பொதுவானவை. உதாரணமாக: ஒரு வீரர் ஒரு கயிற்றில் ஏற வேண்டும். இது 20-பக்க இறப்பின் ரோலுக்கு 10 என்ற சவால் சிரமத்தை ஏற்படுத்தும். கயிறு ஏற ஒரு வீரர் 10 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டதை உருட்ட வேண்டும் என்பதே இதன் பொருள். ஏறுவதற்கு திறமை தேவைப்படுவதால், ஒரு கயிற்றில் ஏறும் போது வீரர் டை ரோலில் சேர்க்கப்பட்ட போனஸ் புள்ளிகளைப் பெறலாம்.
    • சில விளையாட்டுகள் செயல்களுக்கு "செலவழிக்கக்கூடிய" புள்ளி குளங்களை தீர்மானிக்க ஒரு வழியாக பண்புகளைப் பயன்படுத்துகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக: ஒவ்வொரு "வலிமை" புள்ளிக்கும், ஒரு வீரர் நான்கு "உடல்நலம்" புள்ளிகளைப் பெறலாம். எதிரிகள் சேதத்தை ஏற்படுத்தும்போது இவை பொதுவாகக் குறைகின்றன, அல்லது ஒரு போஷன் போன்ற மீட்பு வளத்தை ஒரு பாத்திரத்தால் எடுக்கும்போது அதிகரிக்கும்.
    • உங்கள் ஆர்பிஜிக்காக நீங்கள் சிந்திக்கக்கூடிய பிற பண்புக்கூறு பயன்பாட்டு விதிகள் உள்ளன, அல்லது பண்புக்கூறு வரம்பு கட்டுப்பாட்டு அமைப்பு மற்றும் டைஸ் / பண்புக்கூறு சரிசெய்தல் போன்ற இரண்டு பொதுவான விதி முறைகளை இணைக்கவும்.
  4. சாத்தியமான எழுத்து வகுப்புகள் பற்றிய கண்ணோட்டத்தை உருவாக்கவும். வகுப்புகள் என்பது உங்கள் ஆர்பிஜியில் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் வேலை அல்லது சிறப்பைக் குறிக்கிறது. பொதுவான வகுப்புகள் போர்வீரர்கள், அரண்மனைகள், திருடர்கள், வில்லன்கள், வில்லன்கள், வேட்டைக்காரர்கள், பாதிரியார்கள், மந்திரவாதிகள் போன்றவை. பெரும்பாலும் அவர்களின் வகுப்பு தொடர்பான நடவடிக்கைகளுக்கு போனஸ் வழங்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு போர் வீரர் போர் சூழ்ச்சிகளுக்கு போனஸைப் பெறுவார்.
    • ஒரு நிகழ்வின் முடிவை அதிகமாக்குவதற்கு போனஸ் வழக்கமாக டை ரோலில் சேர்க்கப்படும். ஒரு போர்வீரன் தனது செயலை முடிக்க 20 பக்கங்களுடன் ஒரு 10 அல்லது அதற்கு மேற்பட்டதை உருட்டினால், அவர் பெறுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, இரண்டு போனஸ் புள்ளிகள் அவரது பட்டியலில் சேர்க்கப்படுகின்றன.
    • உங்கள் ஆர்பிஜியில் வெவ்வேறு காட்சிகளுக்கு உங்கள் சொந்த வகுப்புகளை உருவாக்கலாம். நீங்கள் கற்பனைக் கூறுகளுடன் ஒரு எதிர்கால ஆர்பிஜி விளையாடுகிறீர்கள் என்றால், தொழில்நுட்பம் மற்றும் மந்திரம் இரண்டையும் பயன்படுத்தும் கதாபாத்திரங்களுக்கு "டெக்னோமேஜ்" போன்ற வகுப்பை நீங்கள் கண்டுபிடிக்கலாம்.
    • சில விளையாட்டுகளில் வெவ்வேறு இனங்கள் அடங்கும், அவை சில நேரங்களில் சிறப்பு குறிப்பிட்ட பண்புகளைக் கொண்டுள்ளன. ஆர்பிஜிக்களில் சில பொதுவான இனங்கள் குட்டிச்சாத்தான்கள், குட்டி மனிதர்கள், குட்டி மனிதர்கள், குள்ளர்கள், மனிதர்கள், ஓர்க்ஸ், தேவதைகள், அரைகுறைகள் போன்றவை.
  5. வளர்ச்சி அட்டவணையை உருவாக்கவும். பெரும்பாலான ஆர்பிஜிக்கள் அனுபவ புள்ளிகளின் அடிப்படையில் வளர்ச்சி முறையைப் பயன்படுத்துகின்றன. உங்கள் ஆர்பிஜியில் ஒரு பாத்திரத்தை தோற்கடிக்கும் ஒவ்வொரு எதிரிக்கும், அந்த பாத்திரம் சிறப்பு "அனுபவ புள்ளிகளை" பெறுகிறது என்பதே இதன் பொருள். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான அனுபவ புள்ளிகளைப் பெற்ற பிறகு, எழுத்துக்கள் சமன் செய்து சம்பாதித்த நிலைக்கு கூடுதல் பண்புக்கூறு புள்ளிகளைப் பெறுகின்றன. இது காலப்போக்கில் அவர்களின் திறன்களின் வளர்ச்சியைக் குறிக்கிறது.
    • உங்கள் ஆர்பிஜியில் உள்ள முக்கிய நிகழ்வுகளில் எழுத்துக்குறி வளர்ச்சியை நீங்கள் அடிப்படையாகக் கொள்ளலாம். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் பிரச்சாரத்தின் ஒவ்வொரு பெரிய போருக்குப் பிறகும் வீரர்களுக்கு உயர் மட்டங்களையும் பண்புகளுக்கான புள்ளிகளையும் வழங்கலாம்.
    • சில தேடல்கள் அல்லது குறிக்கோள்களை நிறைவுசெய்த பிறகு கதாபாத்திரங்களுக்கு பண்புக்கூறு புள்ளிகளை வழங்குவதையும் நீங்கள் பரிசீலிக்க விரும்பலாம்.
  6. விளையாடும் பாணியை தீர்மானிக்கவும். விளையாடும் பாணி உங்கள் ஆர்பிஜியில் விளையாட்டின் கட்டமைப்பைக் குறிக்கிறது. பெரும்பாலான ஆர்பிஜிக்கள் "முறை சார்ந்த" கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன, அங்கு வீரர்கள் ஒவ்வொன்றாக செயல்களைச் செய்கிறார்கள். வீரர்கள் சுதந்திரமாக செயல்களைச் செய்யக்கூடிய ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு "இலவச கட்டத்தை" நியமிப்பதையும் நீங்கள் பரிசீலிக்கலாம்.
    • 20-பக்க இறப்புடன் நீங்கள் வரிசையை தீர்மானிக்க முடியும். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டைவை உருட்ட வேண்டும். மிக உயர்ந்த ரோல் கொண்ட வீரர் தொடங்கலாம், இரண்டாவது அதிகபட்ச ரோல் கொண்ட வீரர் செயல்பட இரண்டாவதுவர், மற்றும் பல.
    • டைஸ் டூவலுடன் கட்டப்பட்ட வீசுதல்களைத் தீர்த்துக் கொள்ளுங்கள். இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் ஒரே எண்ணிக்கையிலான பைப்புகளை உருட்டும்போது, ​​இந்த வீரர்கள் இரண்டையும் மீண்டும் உருட்டவும். மிக உயர்ந்த ரோல் பின்னர் முதல், இரண்டாவது மிக உயர்ந்த ரோல் மற்றும் பல இருக்கலாம்.
  7. வீரர்களின் இயக்கத்திற்கான கட்டுப்பாட்டு அமைப்பை முடிவு செய்யுங்கள். உங்கள் ஆர்பிஜியில் உள்ள எழுத்துக்கள் விளையாட்டு சூழலில் செல்ல வேண்டும், எனவே அவர்கள் அதை எவ்வாறு செய்கிறார்கள் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். பல விளையாட்டுகள் இயக்கத்தை இரண்டு கட்டங்களாக அல்லது முறைகளாகப் பிரிக்கின்றன: போர் அல்லது போர் முறை மற்றும் ஓவர் வேர்ல்ட் பயன்முறை. இந்த முறைகள் அல்லது கட்டங்களை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம் அல்லது உங்கள் சொந்த இயக்க முறைமையைக் கண்டுபிடிக்கலாம்.
    • போர் முறை பொதுவாக முறை அடிப்படையிலானது, ஒவ்வொரு வீரர் உருவம் மற்றும் தன்மை (NP) ஒவ்வொன்றும் ஒரு திருப்பத்தை எடுக்கும். அந்த வரிசையில், ஒவ்வொரு கதாபாத்திரமும் பொதுவாக ஒரு குறிப்பிட்ட தூரம் பயணித்து ஒரு நடவடிக்கை எடுக்க முடியும். இயக்கங்கள் மற்றும் செயல் பொதுவாக எழுத்துக்குறி வகுப்பு, உபகரணங்கள் எடை மற்றும் இனம் அல்லது இனங்கள் போன்றவற்றைப் பொறுத்தது.
    • ஓவர் வேர்ல்ட் பயன்முறை பொதுவாக நீண்ட தூரங்களுக்கு விருப்பமான பாணியாகும். இதை விளக்குவதற்கு, பல ஆர்பிஜிக்கள் ஒரு வரைபடம் அல்லது தரைத் திட்டத்தைச் சுற்றியுள்ள புள்ளிவிவரங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. இந்த கட்டத்தில், வீரர்கள் விரும்பிய தூரத்தை நகர்த்தும் திருப்பங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள்.
    • கதாபாத்திரங்களின் இயக்கம் பொதுவாக எடை மற்றும் வர்க்க பண்புகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக: கனமான கவசம் கொண்ட ஒரு எழுத்து அதிகமாக ஏற்றப்பட்டு மெதுவாக நகரும். குருமார்கள், மந்திரவாதிகள் மற்றும் பாதிரியார்கள் போன்ற உடல் ரீதியாக பலவீனமான வகுப்புகள் பொதுவாக சாரணர்கள், போராளிகள் மற்றும் காட்டுமிராண்டிகள் போன்ற உடல் ரீதியான வலுவான வகுப்புகளை விட மெதுவாக நகரும்.
  8. உங்கள் ஆர்பிஜிக்கு பொருளாதாரத்தை உருவாக்குங்கள். எல்லா ஆர்பிஜிகளுக்கும் பொருளாதாரம் இல்லை என்றாலும், எழுத்துக்கள் பொதுவாக தோற்கடிக்கப்பட்ட எதிரிகளிடமிருந்து அல்லது தேடல்களை முடிப்பதன் மூலம் சம்பாதிக்கின்றன அல்லது கண்டுபிடிக்கின்றன. இந்த பணத்தை பின்னர் விளையாட்டு எழுத்துக்கள், பொருட்கள் அல்லது சேவைகளுக்கு வர்த்தகம் செய்யலாம்.
    • அதிக பணம் உள்ள கதாபாத்திரங்களுக்கு வெகுமதி அளிப்பது சில நேரங்களில் விளையாட்டு சமநிலையற்றதாகிவிடும். உங்கள் ஆர்பிஜி பொருளாதாரத்துடன் வரும்போது இதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
    • ஆர்பிஜிக்களில் நாணயத்தின் பொதுவான வடிவங்கள் தங்கம், வைரங்கள், விலைமதிப்பற்ற தாதுக்கள் மற்றும் நாணயங்கள்.
  9. அடிப்படை கட்டுப்பாட்டு முறையை எழுதுங்கள். நீங்கள் ஒரு படி தவிர்த்தால் அல்லது அபராதம் அல்லது போனஸை ஒதுக்க மறந்துவிட்டால் அது எளிதாக நிகழலாம். வீரர்கள் எப்படி விளையாட்டை எதிர்பார்க்கிறார்கள் என்பதற்கான தெளிவான விளக்கம் கருத்து வேறுபாடுகளைத் தவிர்க்கவும், விளையாட்டின் போது தெளிவான வழிகாட்டுதல்களை நிறுவவும் உதவும்.
    • ஒவ்வொரு பிளேயருக்கான விதிகளின் நகலை அச்சிடுவதை நீங்கள் பரிசீலிக்க விரும்பலாம். இந்த வழியில், வீரர்கள் தேவைப்படும்போது விதிகளைக் குறிப்பிடலாம்.

3 இன் பகுதி 2: எழுத்துக்களின் நிலையை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது

  1. நிலை விளைவுகளின் பட்டியலைக் கொண்டு வாருங்கள். உங்கள் சாகசங்களின் போது, ​​கதாபாத்திரங்கள் நோய்வாய்ப்படலாம் அல்லது அவர்களின் உடல் திறன்களை பாதிக்கும் தாக்குதலால் பாதிக்கப்படலாம். நிலை விளைவுகளின் பொதுவான வகைகள் விஷம், பக்கவாதம், மரணம், குருட்டுத்தன்மை மற்றும் மயக்கமின்மை.
    • மேஜிக் எழுத்துகள் பெரும்பாலும் நிலை விளைவுகளுக்கு காரணமாகின்றன. கதாபாத்திரத்தின் உடல் நிலையை பாதிக்கும் எழுத்துகளை பட்டியலிட இது உதவியாக இருக்கும்.
    • ஒரு வீரரின் கதாபாத்திரங்களை பாதிக்கக்கூடிய மற்றொரு பொதுவான நிலை விளைவு விஷம் அல்லது மந்திரித்த ஆயுதங்களிலிருந்து வருகிறது.
  2. பொருந்தினால், விளைவுகளின் சேதம் மற்றும் கால அளவை தீர்மானிக்கவும். எல்லா நிலை விளைவுகளும் சேதத்தை ஏற்படுத்தாது, ஆனால் அவற்றில் பெரும்பாலானவை காலப்போக்கில் குறைகின்றன.ஒரு பக்கவாதத்தில், ஒரு வீரரின் தன்மை ஒரு திருப்பத்தை அல்லது இரண்டை மட்டுமே இழக்க நேரிடும். கொடிய விஷம், மறுபுறம், காலப்போக்கில் காலப்போக்கில் முற்போக்கான சேதத்தை ஏற்படுத்தும்.
    • சில விளைவுகளிலிருந்து சேதத்திற்கு நீங்கள் ஒரு அடிப்படை அமைக்கலாம். விஷத்தைப் பொறுத்தவரை, பலவீனமான விஷம் ஒரு முறைக்கு இரண்டு புள்ளிகள் சேதத்தையும், நடுத்தர விஷம் ஐந்து புள்ளிகள் சேதத்தையும், வலுவான விஷம் 10 புள்ளிகள் சேதத்தையும் ஏற்படுத்துகிறது என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்கலாம்.
    • நீங்கள் பகடை ஒரு ரோல் மூலம் சேதத்தை தேர்வு செய்யலாம். விஷத்தை மீண்டும் ஒரு எடுத்துக்காட்டுடன் எடுத்துக் கொண்டால், விஷத்தின் சேதத்தின் அளவைத் தீர்மானிக்க நீங்கள் ஒரு முறைக்கு நான்கு பக்க இறப்பை உருட்டலாம்.
    • ஒரு நிலை விளைவின் காலம் ஒரு நிலையான வரம்பின் வடிவத்தை எடுக்கலாம் அல்லது அதை ஒரு இறப்புடன் தீர்மானிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, விஷம் ஒன்று முதல் ஆறு திருப்பங்களுக்கு வேலை செய்ய முடிந்தால், இந்த விளைவின் கால அளவை தீர்மானிக்க நீங்கள் ஆறு பக்க இறப்பை உருட்டலாம்.
  3. ஒரு தூண்டுதல் பொருளால் மரணத்தை குறைவாக அச்சுறுத்துங்கள். உங்கள் ஆர்பிஜிக்காக கதாபாத்திரங்களை உருவாக்க நிறைய நேரத்தையும் முயற்சியையும் செலவழித்த பிறகு, விளையாட்டில் திரும்ப விருப்பங்கள் இல்லாமல் ஒருவர் இறக்கும் போது அது அச்சுறுத்தலாக இருக்கும். இதைத் தடுக்க பல விளையாட்டுகள் சிறப்பு மீட்பு உருப்படியைப் பயன்படுத்துகின்றன. இறந்த எழுத்துக்களை புதுப்பிக்கும் இரண்டு பொதுவான உருப்படிகள் அன்க் மற்றும் பீனிக்ஸ் இறகுகள்.
    • ஒரு கதாபாத்திரத்தின் மரணத்தை இன்னும் தீவிரமாக்க, வீழ்ந்த கதாபாத்திரங்களுக்கு அபராதம் விதிக்கலாம். புத்துயிர் பெற்ற எழுத்துக்கள் பலவீனமான நிலையில் மீண்டும் உயிர்ப்பிக்க முடியும், மேலும் அவை சாதாரணமாக பயணிக்கக்கூடிய பாதி தூரம் மட்டுமே.
  4. கதாபாத்திரங்களுக்கு மருந்துகள் கிடைக்கச் செய்யுங்கள். சில நிலை விளைவுகள் குணப்படுத்த முடியாதவை என்றாலும், பெரும்பாலான ஆர்பிஜிக்களில் மேற்பூச்சு வைத்தியம், மந்திர மருந்துகள் மற்றும் ஒரு பாத்திரத்தை குணப்படுத்தக்கூடிய மறுசீரமைப்பு மூலிகைகள் ஆகியவை அடங்கும். ஒரு சிறப்பு நோய் போன்ற அரிய நிலைமைகளுக்கு பெரும்பாலும் குணப்படுத்த ஒரு சிறப்புத் தேடல் தேவைப்படுகிறது.
    • இந்த வைத்தியங்களை உருவாக்குவது உங்கள் விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாக மாற்றலாம். இந்த தீர்வுகளுக்கான பொருட்கள் அல்லது பகுதிகளைக் கண்டுபிடிப்பதற்கு எழுத்துக்கள் தேவைப்படுவதன் மூலம் இதைச் செய்யலாம்.
    • பொதுவான வைத்தியம் பெரும்பாலும் நகர கடைகளில் காணப்படுகிறது மற்றும் விளையாட்டின் போது கண்டுபிடிக்கப்பட்ட அல்லது வென்ற சில வகை நாணயங்களுடன் பணம் செலுத்தப்படுகிறது.

3 இன் பகுதி 3: உங்கள் ஆர்பிஜியை வடிவமைத்தல்

  1. உங்கள் ஆர்பிஜியின் மோதலைக் குறிக்கவும். பல ஆர்பிஜிக்களில், வீரர்களுக்கு தெளிவான எதிரியைக் கொடுக்க, ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வில்லன்கள் (எதிரிகள்) ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள். இருப்பினும், உங்கள் ஆர்பிஜியின் மோதல் இயற்கை பேரழிவு அல்லது நோய் வெடிப்பு போன்ற வேறு ஏதாவது இருக்கலாம். இரண்டிலும், மோதல் உங்கள் விளையாட்டில் நடவடிக்கை எடுக்க உங்கள் எழுத்துக்களை ஊக்குவிக்க உதவும்.
    • மோதல் செயலில் அல்லது செயலற்றதாக இருக்கலாம். ஒரு செயலூக்க மோதலுக்கான எடுத்துக்காட்டு ஒரு அதிபர் ஒரு ராஜாவைத் தூக்கியெறிய முயற்சிப்பது போன்றது, அதே சமயம் ஒரு செயலற்ற மோதலானது காலப்போக்கில் பலவீனமடைந்து ஒரு நகரத்தை அச்சுறுத்துவது போன்ற ஒரு அணையாக இருக்கலாம்.
  2. காட்சிப்படுத்தலுக்கு உதவ வரைபடங்களை வரையவும். குறிப்பு புள்ளி இல்லாத சூழலை கற்பனை செய்வது கடினம். நீங்கள் ஒரு சிறந்த கலைஞராக இருக்க வேண்டியதில்லை, ஆனால் ஒரு சூழலின் பரிமாணங்களின் சுருக்கமான வெளிப்பாடு ஓரியண்ட் வீரர்களுக்கு உதவும். பல ஆர்பிஜி படைப்பாளர்கள் வரைபடங்களை இரண்டு வகைகளாகப் பிரிக்கிறார்கள்: "ஓவர் வேர்ல்ட்" மற்றும் "இன்ஸ்டன்ஸ்".
    • ஒரு மேலதிக உலக வரைபடம் பொதுவாக உலகை ஒட்டுமொத்தமாகக் காட்டும் வரைபடமாகும். இது ஒரு நகரம் மற்றும் கிராமப்புறங்களை மட்டுமே உள்ளடக்கியது, ஆனால் முழு உலகம் அல்லது கண்டத்தையும் உள்ளடக்கியது.
    • ஒரு "நிகழ்வு" அட்டை வழக்கமாக விளையாட்டில் ஒரு குறிப்பிட்ட நிகழ்வின் எல்லைகளை வரையறுக்கிறது, அதாவது ஒரு போர் அல்லது ஒரு புதிர் தீர்க்கப்பட வேண்டிய இடம்.
    • நீங்கள் மிகவும் கலைசார்ந்தவராக இல்லாவிட்டால், சதுரங்கள், வட்டங்கள் மற்றும் முக்கோணங்கள் போன்ற எளிய வடிவங்களைப் பயன்படுத்தி சூழலின் பொருள்கள் மற்றும் எல்லைகளைக் குறிக்கலாம்.
  3. உங்கள் விளையாட்டின் வரலாற்றை சுருக்கமாகக் கூறுங்கள். ஆர்பிஜிக்களில், பாரம்பரியம் பொதுவாக உங்கள் விளையாட்டின் பின்னணி தகவலைக் குறிக்கிறது. இவை புராணம், வரலாறு, மதம் மற்றும் கலாச்சாரம் போன்ற விஷயங்களாக இருக்கலாம். இந்த விஷயங்கள் உங்கள் ஆர்பிஜிக்கு ஆழமான உணர்வைக் கொடுக்கலாம் மற்றும் நகர மக்கள் போன்ற விளையாட்டு எழுத்துக்கள் பிளேயர் கட்டுப்பாட்டில் உள்ள கதாபாத்திரங்களுக்கு எவ்வாறு பிரதிபலிக்கும் என்பதை அறிய உதவும்.
    • உங்கள் ஆர்பிஜியில் மோதல் வளர்ச்சிக்கு லோர் பயனுள்ளதாக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, உங்கள் விளையாட்டில் ஒரு நகரத்தில் குழப்பத்தை ஏற்படுத்தும் ஒரு எழுச்சி ஏற்படலாம்.
    • நீங்கள் பங்கு வகிக்கும் போது விவரங்களை துல்லியமாக வைத்திருக்க உதவும் வகையில் உங்கள் ஆர்பிஜியில் உள்ள குறிப்புகளைப் பற்றிய குறிப்புகளை எடுக்க விரும்பலாம்.
    • வீரர்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய பொதுவான அறிவுக்கு, வீரர்களுக்காக இந்த தகவலுடன் ஒரு தனி தாளை எழுதலாம்.
  4. விளையாட்டை நியாயமாக வைத்திருக்க எழுத்துத் தகவல்களைக் கண்காணிக்கவும். ஏமாற்றுவதற்கான சோதனையானது மிகச் சிறந்ததாக இருக்கும், குறிப்பாக நீங்கள் அந்த ஆடம்பரமான புதிய பொருளை வாங்குவதற்கு 10 தங்கத் துண்டுகள் மட்டுமே இருந்தால். விளையாட்டை நியாயமாக வைத்திருக்க, விளையாட்டு ஒருங்கிணைப்பாளர் போன்ற ஒரு மைய நபரை நீங்கள் நியமிக்கலாம், அவர் விளையாட்டின் போது வீரர்கள் மற்றும் உருப்படிகள் குறித்த குறிப்புகளை வைத்திருப்பார்.
    • இந்த வகையான விளையாட்டு கணக்கியல் உங்கள் விளையாட்டை யதார்த்தமாக வைத்திருக்க ஒரு சிறந்த வழியாகும். ஒரு கதாபாத்திரத்தில் எடுத்துச் செல்லக்கூடியதை விட அதிகமான உருப்படிகள் இருந்தால், அந்த பாத்திரம் அதிக சுமைக்கு உட்படுத்தப்பட்டதற்காக அபராதம் விதிக்கப்படலாம்.

உதவிக்குறிப்புகள்

  • உங்கள் எழுத்துக்களை உருவாக்க மற்றும் அனைவரின் குணாதிசயங்களையும் கண்காணிக்க, ஆன்லைனில் பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய பல வகையான எழுத்துத் தாள்கள் உள்ளன ("எழுத்துத் தாள்களை" தேடுங்கள்).
  • ஆரம்பத்தில், நிலவறைகள் மற்றும் டிராகன்கள் போன்ற ஏற்கனவே உள்ள விளையாட்டின் அடிப்படையில் விதிகள் அமைப்புகளைக் கொண்டு வருவது எளிதானது.
  • NPC களுக்கு (பிளேயர் அல்லாத தன்மை) வெவ்வேறு குரல்களைப் பயன்படுத்தி வீரர்களை விளையாட்டில் அதிகம் மூழ்கடிக்க முயற்சிக்கவும். இது முதலில் விசித்திரமாக உணரலாம், ஆனால் இது தொனியை அமைக்கவும் விளையாட்டு எழுத்துக்களுக்கு இடையில் வேறுபடுத்தவும் உதவும்.
  • ஆர்பிஜிக்கள் பங்கு வகிக்கும் அம்சத்தில் கவனம் செலுத்துகின்றன. எழுத்துக்கள் உங்கள் விளையாட்டின் திட்டமிட்ட இலக்கை புறக்கணித்து வேறு ஏதாவது செய்ய முடிவு செய்யலாம் என்று இது அர்த்தப்படுத்துகிறது. இது ஆர்பிஜிக்களுக்கு ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய விளைவாகும், ஆனால் சில நேரங்களில் விளையாட்டு திட்டமிடுபவருக்கு கடினம்.

தேவைகள்

  • எழுதுகோல்