சதுரங்கம் விளையாடுவது எப்படி

நூலாசிரியர்: Robert Simon
உருவாக்கிய தேதி: 19 ஜூன் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
செஸ் விளையாடுவது எப்படி: ஆரம்பநிலைக்கான முழுமையான வழிகாட்டி
காணொளி: செஸ் விளையாடுவது எப்படி: ஆரம்பநிலைக்கான முழுமையான வழிகாட்டி

உள்ளடக்கம்

சதுரங்கம் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு மற்றும் இன்றும் இருக்கும் மிகப் பழமையான துறைகளில் ஒன்றாக பரவலாக அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் விதிகளைப் புரிந்துகொள்வது எளிதானது என்றாலும், திறமையான எதிராளியை எதிர்த்து வெல்வதற்கு நிறைய பயிற்சிகள் தேவை. வெற்றிபெற, வீரர் அழுத்தும் துண்டுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும், எதிரி கிங்கின் அனைத்து தப்பிக்கும் வழிகளையும் தடுக்கும் (செக்மேட் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). இந்த மூலோபாயம் மற்றும் திறனுடன் நீங்கள் சவாலை எடுக்கத் தயாராக இருந்தால், கீழே உள்ள படி 1 உடன் தொடங்கவும்.

படிகள்

5 இன் பகுதி 1: சதுரங்கம் மற்றும் சதுரங்கத் துண்டுகளைப் புரிந்துகொள்வது

செஸ் போர்டில் ஒரு செக்கர்போர்டு வடிவம் உள்ளது, இதில் 8 வரிசைகள் மற்றும் 8 நெடுவரிசைகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு கலமும் ஒரு கடிதம் மற்றும் எண்ணால் பிரிக்கப்பட்டு, வரிசை மற்றும் நெடுவரிசை அமைப்பு எனப்படும் குறியீட்டைப் பயன்படுத்துகிறது. ஒவ்வொரு செஸ் துண்டுக்கும் அதன் சொந்த பெயர், சின்னம் (சதுரங்கக் குறிப்புகளில்) மற்றும் நகரும் அதன் சொந்த திறன் உள்ளது. இங்கே, பலகை படிப்படியாக மற்றும் ஒவ்வொரு பகுதியையும் ஆராய்வோம். உங்களுக்கு ஏற்கனவே அடிப்படைகள் தெரிந்திருந்தால், அதைத் தவிர்த்து அடுத்த பகுதிக்குச் செல்லவும்.


  1. சதுரங்கப் பலகையை சரியான திசையில் அமைக்கவும். உண்மையில் விளையாட, குழுவின் திசை மிகவும் முக்கியமானது. சரியாக வைக்கும்போது, ​​ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கீழ் இடது மூலையில் ஒரு கருப்பு சதுரம் இருக்கும்.
  2. பலகையின் மூலையில் காரை வைக்கவும். வாகனங்கள் "எக்ஸ்" என்று குறிக்கப்படுகின்றன, அவை தொடங்கும் போது அவை ஏ 1, எச் 1, ஏ 8, எச் 8 ஆகிய இடங்களில் அமைந்துள்ளன. வரிசை மற்றும் நெடுவரிசை அமைப்பில் உள்ள மூலைகள் இவை.
    • அவை எவ்வாறு நகரும்? கார் வழியாக செல்ல முடியும் ஏதேனும் வெற்று பெட்டி பின்தொடர் கிடைமட்ட அல்லது செங்குத்து. எதிராளியின் துண்டுகள் பாதையைத் தடுத்தால், வாகனத்தை ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுக்கத்திற்கு நகர்த்துவதன் மூலம் அந்த பகுதியை நீங்கள் எடுக்கலாம்.
    • வாகனங்கள் குதிக்க முடியாது (அரண்மனைகளைத் தவிர). அது தனது சொந்த இராணுவத்தால் தடுக்கப்பட்டால், வாகனம் அந்த துண்டுக்கு முன்னால் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.
    • உள்ளே நடிக்கவும் ஒரு சிறப்பு நடவடிக்கை, கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளது.

  3. குறியீட்டை காருக்கு அடுத்ததாக வைக்கவும். இந்த துண்டு "எம்" என்று குறிக்கப்படுகிறது மற்றும் பி 1, ஜி 1, பி 8, ஜி 8 கலங்களிலிருந்து தொடங்குகிறது.
    • அவை எவ்வாறு நகரும்? குறியீடு சதுரங்க துண்டுகள் மட்டுமே குதிக்க முடியும் மற்றொரு சதுரங்க துண்டுக்கு. அவை "எல்" வடிவத்தில் நகரும். அதாவது மேல் / கீழ் அல்லது இடது / வலது இரண்டு கலங்கள், பின்னர் ஒரு செல் மேல் / கீழ் அல்லது மேல் / கீழ். எடுத்துக்காட்டாக, குறியீடு இரண்டு கலங்களை மேலே செல்லலாம், பின்னர் ஒரு கலத்தை பக்கவாட்டாகவும், நேர்மாறாகவும் செய்யலாம்.
    • ஒரு குதிரையை பூட்ட முடியாது, நகர்ந்தபின் அது தரையிறங்கும் இடத்தை மட்டுமே எடுக்க முடியும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒரு குதிரை வழியில் நிற்கும் ஒவ்வொரு தொகுதிக்கும் மேலாக "குதித்து" தரையிறங்கும் போது வெற்றிபெற முடியும்.

  4. சிலைக்கு குறியீட்டிற்கு அடுத்ததாக வைக்கவும். அவை "டி" என்று குறிக்கப்படுகின்றன மற்றும் சி 1, எஃப் 1, சி 8, எஃப் 8 இல் தொடங்குகின்றன.
    • அவை எவ்வாறு நகரும்? சிலைகளை வெற்று சதுரங்களில் எந்த திசையிலும் நகர்த்தலாம் குறுக்கு வா. வாகனங்களைப் போலவே, அவர்கள் வழியில் படுத்திருக்கும் எதிரி துருப்புக்களையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம்.
    • பிஷப் அதன் அசல் சதுரத்தின் அதே நிறத்தின் சதுரங்களில் மட்டுமே நகர்த்த முடியும், தரையிறங்கலாம் மற்றும் துருப்புக்களை குறுக்காக எடுக்க முடியும்.
    • ஒரு வாகனம் போல, அது அதன் சொந்த துண்டால் தடுக்கப்பட்டால், அந்த சிலைக்கு முன் சிலை நிறுத்தப்பட வேண்டும். அது ஒரு எதிர்ப்பாளர் என்றால், நீங்கள் அந்த நிலையில் இறங்கலாம் மற்றும் துண்டு எடுக்கலாம்.
  5. வண்ண பெட்டியில், ராணியை மையத்தில் வைக்கவும் அதன். கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிலைகள் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்கின்றன. அது வெண்மையாக இருந்தால், உங்கள் ராணி இடதுபுறத்தில் இருந்து நான்காவது சதுரத்தில் இருப்பார். அது கருப்பு நிறமாக இருந்தால், ராணி இடதுபுறத்தில் இருந்து ஐந்தாவது பெட்டியில் இருப்பார். வேறுவிதமாகக் கூறினால், d1 மற்றும் d8. டி 1 என்பது வெள்ளை செல் (வெள்ளை ராணிக்கு); d8 என்பது கருப்பு சதுரம் (கருப்பு ராணிக்கு).
    • அவை எவ்வாறு நகரும்?? ராணியைக் கருதலாம் கார் மற்றும் சிலையின் சேர்க்கை - வலுவான சதுரங்க துண்டு. ராணி திசையில் எந்த வெற்று செல் வழியாக செல்ல முடியும் கிடைமட்ட, செங்குத்து அல்லது மூலைவிட்ட.
    • ராணியுடன் தாக்குதல் நடத்துவது வாகனம் மற்றும் சிலை மூலம் தாக்குவதைப் போன்றது. இதன் பொருள், ஹாவை அவர்களின் நிலைக்கு அனுப்புவதன் மூலம் வழியில் படுத்திருக்கும் எதிரி துருப்புக்களை நீங்கள் அழைத்துச் செல்லுங்கள்.
  6. அந்த வரிசையில் கிங்கை கடைசி இடத்தில் வைக்கவும். இந்த துண்டு "V" என்று குறிக்கப்படுகிறது மற்றும் e1, e8 நிலையில் தொடங்குகிறது.
    • அவை எவ்வாறு நகரும்? கிங் சரியாக நகர முடியும் ஒன்று எந்த திசையிலும் குடை மற்றும் எதிராளியின் கிங் மற்றும் ராணியைத் தவிர ஒவ்வொரு யூனிட்டையும் தாக்க முடியும் (அது அவர்களுக்கு அருகில் வர முடியாது, இல்லையெனில் அது ஸ்கேன் செய்யப்படும்).
    • ராஜா தாக்குபவர் அல்ல. இது மற்ற துண்டுகளுடன் நீங்கள் பாதுகாக்க விரும்பும் ஒரு துண்டு.
  7. மற்ற துண்டுகளுக்கு மேலே ஒரு வரிசையில் நன்றாக வெளியே போடவும். சிப்பாய்களுக்கு எந்த சின்னங்களும் இல்லை மற்றும் எட்டு நிலைகளை முன்னால் ஆக்கிரமித்து, பெரிய துண்டுகளுக்கு ஒரு கவசத்தை உருவாக்குகின்றன.
    • அவை எவ்வாறு நகரும்? வழக்கமாக அவர்கள் ஒரு கலத்தை மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும். எனினும், முதல் கட்டத்தில், நல்லது ஒன்றுக்கு முன்னேறியுள்ளது அல்லது இரண்டு ô.
    • ஒரு சிப்பாய் உடனடியாக அவருக்கு முன்னால் தடுக்கப்பட்டால், ஒரு சிப்பாய் அந்த பகுதியை நகர்த்தவோ எடுக்கவோ முடியாது.
    • செல்லில் இலக்கு இருக்கும்போதுதான் சிப்பாய்கள் தாக்க முடியும் குறுக்கு முன் (மேலே உள்ள வரிசையில் பொருள் மற்றும் இடது அல்லது வலதுபுறம் உள்ள பெட்டி).
    • சில நேரங்களில், நீங்கள் அதைப் பிடிக்கலாம் en passant (தெரு முழுவதும் நன்றாக சாப்பிடுங்கள்), ஒரு சிறப்பு நடவடிக்கை (கீழே காண்க).
    • நல்ல நிலை, கீழே காட்டப்பட்டுள்ள விவரம், பலகை வழியாக நல்லது கடந்து, 8 வது (அல்லது முதல்) வரிசையை அடையும் போது தோன்றும்.
  8. நீங்கள் விரும்பினால், ஒரு வரிசை மற்றும் நெடுவரிசை அமைப்பு பற்றி அறியுங்கள். இது தேவையில்லை, ஆனால் இது உங்கள் நகர்வுகளை, குறிப்பாக சதுரங்க ஆவணங்கள் மற்றும் வலைத்தளங்களில் காட்சிப்படுத்துவதையும் தொடர்புகொள்வதையும் எளிதாக்கும். அதே நேரத்தில், எதிராளி கவனம் செலுத்தாமல், "நீங்கள் எங்கு சென்றீர்கள்?" என்று கேட்கும்போது, ​​நீங்கள் பதிலளிக்கலாம்: "கார் டு a4 (Xa4)". இதை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பது இங்கே:
    • நெடுவரிசைகள் மேலே செல்கின்றன. இடமிருந்து வலமாக, அவை பக்கத்தின் அடிப்படையில் h வழியாக குறிக்கப்படுகின்றன வெள்ளை இராணுவம்.
    • வரிசைகள் கிடைமட்ட கோடுகள். கீழே இருந்து மேலே, அவை 1-8 என குறிக்கப்பட்டுள்ளன. அனைத்து வெள்ளை பிரதான அட்டைகளும் நிலை 1 (வரிசை 1) இல் தொடங்குகின்றன, எல்லா கருப்பு பிரதான அட்டைகளும் 8 வது இடத்தில் (வரிசை 8) தொடங்குகின்றன.
    • விளையாட்டு சின்னங்கள், நீங்களும் உங்கள் எதிரியும் நடந்து வந்த பெட்டிகளை எழுதுவது ஒரு சிறந்த கற்றல் பழக்கம். வரிசை மற்றும் நெடுவரிசை அமைப்பைப் புரிந்துகொண்டால் மட்டுமே நீங்கள் அதைச் செய்ய முடியும்.
    விளம்பரம்

5 இன் பகுதி 2: எப்படி வெல்வது என்று தெரிந்து கொள்ளுங்கள்

  1. விளையாட்டின் குறிக்கோளையும் அதை எவ்வாறு அடைவது என்பதையும் புரிந்து கொள்ளுங்கள். வெற்றி பெற, நீங்கள் எதிராளி கிங்கை சரிபார்க்க வேண்டும். அதாவது, தங்கள் ராஜாவை ஒரு நிலையில் வைப்பது, எதுவாக இருந்தாலும், ராஜா சாப்பிடப்படுவார் - ராஜாவால் நகர முடியாது, மேலும் ராஜாவைப் பாதுகாக்கக்கூடிய துருப்புக்கள் இல்லை. செக்மேட், விளையாட்டின் கடைசி நகர்வு, 3 நகர்வுகள் அல்லது 300 நகர்வுகளுக்குள் நிகழலாம். நீண்ட சதுரங்கத்துடன், கிட்டத்தட்ட எந்த போட்டியும் ஒரே மாதிரியாக இருக்காது.
    • இரண்டாம் குறிக்கோள் எதிராளியின் துருப்புக்கள் அனைத்தையும் அகற்றுவதாகும் (இது செக்மேட் செய்வதை எளிதாக்குகிறது). துண்டுகள் இருக்கும் சதுரத்தில் இறங்குவதன் மூலம் அவற்றை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
    • நிச்சயமாக, இது ராஜாவைப் பாதுகாக்கும் அதே நேரத்தில் நடக்க வேண்டும் என்னுடையது.
  2. எதிராளியின் ராஜாவை "செக்மேட்" நிலையில் வைப்பது எப்படி என்று தெரிந்து கொள்ளுங்கள். இது செக்மேட்டை விட இலகுவானது. இதன் பொருள் அடுத்த நாட்டில், நீங்கள் இருக்கலாம் சாப்பிடுங்கள், ஆனால் எதிரி கிங் இன்னும் தப்பிக்க முடியும் அல்லது அதைப் பாதுகாக்க மற்ற துருப்புக்கள் ஓடலாம். நீங்கள் வெல்லவில்லை என்றாலும், விளையாட்டு உங்கள் பக்கத்தில் இருப்பது போல் தெரிகிறது.
    • இது நிகழும்போது, ​​"காட்டு" என்பதை தெளிவாகக் குறிப்பிட மறக்காதீர்கள். அடுத்து, எதிர்ப்பாளர் பின்வரும் நகர்வுகளில் ஒன்றைத் தேர்வு செய்ய வேண்டிய கட்டாயம் ஏற்பட்டது:
      • மற்றொரு பகுதியால் தாக்கப்படாத வெற்று ஸ்லாட்டுக்கு ராஜாவை நகர்த்துவதன் மூலம் ஸ்பிளாஸைத் தவிர்க்கவும்.
      • பி உங்கள் அட்டைக்கும் அவற்றின் ராஜாவுக்கும் இடையில் எந்தவொரு பகுதியையும் வைப்பதன் மூலம் ரோலைப் பூட்டுங்கள்.
      • சி அவற்றின் எந்தவொரு துண்டுகளையும் (ராஜா உட்பட) சரிபார்க்க நீங்கள் பயன்படுத்தும் துண்டை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
  3. உங்களைத் திரையிட அனுமதிக்க முடியாது என்பதை அறிந்து கொள்ளுங்கள். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், அடுத்த நகர்வில் ராஜாவை உண்ணுவதற்கு காரணமான ஒரு நகர்வை நீங்கள் செய்ய முடியாது. இதன் பொருள், அடுத்த திருப்பத்தில் எதிராளியின் படைகள் செல்லக்கூடிய பகுதிக்கு நீங்கள் அதை நகர்த்த முடியாது. நீங்கள் கதவடைப்பை நிறுத்தவோ அல்லது ராஜாவை நேரடியாக தாக்கக்கூடிய துண்டுகளை நகர்த்தவோ முடியாது. விளம்பரம்

5 இன் பகுதி 3: சதுரங்கம் விளையாடு

  1. கொடியிடுதல். 64 சதுர, 8-வரிசை, 8-நெடுவரிசை செஸ் போர்டுக்கு முதல் பிரிவில் விவரிக்கப்பட்ட நிலைகளைப் பயன்படுத்தவும். இல்லை, உங்களுக்கு என்ன தெரியும்? இந்த விக்கிஹோ டுடோரியல் மூலம் உங்கள் சொந்த செஸ் போர்டை உருவாக்கலாம்.
  2. விளையாட்டைத் தொடங்குங்கள். வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரர் மேலே விவரிக்கப்பட்ட முறையில் ஒரு பகுதியை நகர்த்துவதன் மூலம் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார். அடுத்து, அது கருப்பு துண்டின் நகர்வாக இருக்கும். நாட்டைப் பொருட்படுத்தாமல், வீரர்கள் எப்போதும் திருப்பங்களை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். ஒரு வரிசையில் இரண்டு முறை செல்ல வேண்டாம் அல்லது ஒரு நகர்வைத் தவிர்க்கவும்.
    • இது முதல் விளையாட்டு என்றால், ஒரு வெள்ளை வீரரைத் தேர்வுசெய்ய ஒரு நாணயத்தை புரட்டவும். இருவரும் வசதியாக இருந்தால், பலவீனமானவர் இந்த துண்டைப் பிடிக்கட்டும். பொதுவாக, வெள்ளைக்கு லேசான விளிம்பு உள்ளது.
    • இது முதல் விளையாட்டு இல்லையென்றால், முந்தைய ஆட்டத்தில் தோற்றவர் வெண்மையாக இருக்க வேண்டும்.
  3. உங்கள் பகுதியை மற்ற பகுதி ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரத்திற்கு நகர்த்துவதன் மூலம் எதிரி அலகு பிடிக்கவும். தோற்கடிக்கப்பட்ட துண்டு பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும் மற்றும் ஆட்டத்தின் இறுதி வரை திரும்பாது.
    • இது கடுமையான போட்டியாக இருந்தால், அதைத் தொட்டவுடன் வீரர் அதை நகர்த்த வேண்டும். அவர்கள் ஒரு சரிசெய்தல் செய்ய விரும்பினால், அவர்கள் தங்கள் கையை துண்டுக்கு முன் வைப்பதற்கு முன்பு ஒரு "சரிசெய்தல்" செய்ய வேண்டும்.
  4. விளையாட்டு முடியும் வரை வீரர்கள் துண்டுகளை ஒன்றன் பின் ஒன்றாக நகர்த்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு திருப்பத்திலும் சதுரங்கம் செல்வது கட்டாயமாகும், இந்த நடவடிக்கை உங்களை சேதப்படுத்தும் என்றாலும், ஒரு முறை "தவிர்ப்பது" சட்டத்திற்கு எதிரானது. ராஜா சரிபார்க்கப்படும் வரை அல்லது ஒரு டை தோன்றும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. பின்வரும் ஐந்து நிகழ்வுகளில் ஒரு கொடி சமநிலை ஏற்படுகிறது:
    • ஸ்குவாஷ் (கிங் சரிபார்க்கப்படவில்லை, ஆனால் நகர்த்த முடியாது, வேறு எந்த துண்டுகளும் இல்லை)
    • போதுமான துண்டுகள் இல்லை (போர்டில் உள்ள துண்டுகளை சரிபார்க்க முடியாது, எனவே எந்த பக்கமும் வெல்லவோ இழக்கவோ மாட்டாது)
    • மூன்று முறை (நிலைமை மூன்று முறை மீண்டும் மீண்டும் நிகழ்கிறது, அதாவது வீரர் துண்டுகளை மேலும் கீழும் நகர்த்துவது போன்றவை)
    • 50 நகர்வுகளின் விதி (கடைசி நல்ல அல்லது பெரிய வெற்றியின் பின்னர் 50 நகர்வுகள்)
    • ஒப்பந்தம் (வீரர்கள் ஒப்புக்கொள்கிறார்கள் மற்றும் கட்ட ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்)
  5. செக்மேட் மூலம் விளையாட்டை முடிக்கவும். நகர்வுகளை இழப்பது அல்லது ஓடுவதைத் தவிர, விளையாட்டை முடிக்க நீங்கள் செக்மேட் செய்ய வேண்டும் - உங்கள் கிங் அல்லது எதிரியை இனி மீட்க முடியாது. செக்மேட் "செக்மேட்!" விளையாட்டு முடிந்துவிட்டது என்பதை நீங்கள் இருவரும் அறிந்திருப்பதை உறுதிப்படுத்த. "செக்" மற்றும் "செக்மேட்" என்ற கருத்துகளைப் பற்றி மேலும் பகுப்பாய்வு செய்வோம்:
    • பதவியில் இருந்து வெளியேற பின்வரும் நகர்வுகளில் ஒன்றைச் செய்யுங்கள் (கிங் வெறும் அச்சுறுத்தலின் கீழ்):
      • அச்சுறுத்தும் ஒரு பகுதியை மற்றொரு துண்டுடன் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் அல்லது ஒரு ராஜாவை நேரடியாகப் பயன்படுத்தவும் (அந்த துண்டு பாதுகாக்கப்படாவிட்டால்).
      • தாக்குதல் படையினரின் வரம்பிலிருந்து கிங்கை வெளியேற்றுங்கள்.
      • பூட்டு மற்றொரு துண்டுடன் ராஜாவை அச்சுறுத்துகிறது.
    • காசோலையிலிருந்து வெளியேற இயலாது என்றால், அது செக்மேட் மற்றும் எதிரியின் வெற்றியுடன் விளையாட்டு முடிகிறது. என்றால் கிங் அவர்களது செக்மேட், நண்பர் வென்றது.
    விளம்பரம்

5 இன் பகுதி 4: தந்திரோபாயங்களைப் பயன்படுத்துதல்

  1. ஒவ்வொரு பகுதியின் ஒப்பீட்டு மதிப்பை அறிந்து கொள்ளுங்கள்:
    • நல்லது - 1 புள்ளி
    • குறியீடு - 3 புள்ளிகள்
    • சிலை - 3.5 புள்ளிகள்
    • வாகனம் - 5 புள்ளிகள்
    • ராணி - 9 புள்ளிகள்
    • விளையாட்டின் தற்போதைய நிலைமையை மதிப்பிடும்போது, ​​ஒவ்வொரு பக்கமும் சாப்பிட்ட அனைத்து துண்டுகளின் மொத்த புள்ளிகள் மதிப்பை ஒப்பிடுக. ஜோடிகளாக (சிலைகளுக்கு சிலைகள்) மற்றும் போன்றவற்றை ஒப்பிடுவது மிக விரைவான வழி. பின்னர், மீதமுள்ள அலகுகள் இப்போது யார் பாதகமாக உள்ளன என்பதைக் காண்பிக்கும்.
  2. ஒவ்வொரு பகுதியின் தனிப்பட்ட பலங்களையும் சிறந்த தளவமைப்புகளையும் புரிந்து கொள்ளுங்கள். பொதுவாக, சதுரங்கத் துண்டுகள் பலகையின் மையத்தில் அமைந்திருக்கும் போது வலிமையானவை, அங்கு அவை அதிக நிலப்பரப்பைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.
    • நல்ல ஒன்றாக நிற்கும்போது வலுவானது, அதாவது வரிசையாக இருக்கும்போது (மூலைவிட்ட கோடுகள்). அவ்வாறு செய்வது தெளிவான மற்றும் முக்கியமான நன்மையைத் தரும் வரை இதை உடைக்க வேண்டாம்.
    • குறியீடு பலகையின் விளிம்பிற்கு அருகில் நிற்கும்போது பலவீனமானது.
      • ஒரு நைட் கட்டுப்படுத்தக்கூடிய சதுரங்களின் அதிகபட்ச எண்ணிக்கை எட்டு ஆகும். பலகையின் விளிம்பிற்கு அருகில் நின்றால், இந்த எண்ணிக்கை நான்காக பாதியாக இருக்கும். இதேபோல், சதுரங்கக் குழுவின் விளிம்பிலிருந்து ஒரு வரிசை அல்லது ஒரு நெடுவரிசை குறியீட்டை வைத்தால், அதன் அதிகபட்ச வலிமை 75% ஆகக் குறைக்கப்படுகிறது - ஆறு சதுரங்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.
      • இது உடனடியாக வருந்தத்தக்கதாக இருக்காது, ஆனால் நீங்கள் குறியீட்டை குழுவின் விளிம்பிற்கு நெருக்கமாக நகர்த்தும்போது, ​​செயலுக்கு மிகவும் வசதியான குறியீட்டை நிலைநிறுத்த ஒரு கூடுதல் நகர்வை நீங்கள் அடிக்கடி வீணாக்க வேண்டியிருக்கும், பொதுவாக பக்கத்திற்கு நெருக்கமாக இருக்கும். செஸ் போர்டு மையம்.
    • சிலை நீண்ட மூலைவிட்டத்தில் (பெரிய மூலைவிட்டத்தில்) அமைந்திருக்கும் போது அவை வலிமையானவை, அங்கு அவை அதிக இடத்தைக் கட்டுப்படுத்துகின்றன. சிலையை சதுரங்கப் பலகையின் மையத்தில் வைப்பது ஊக்குவிப்பதாகும் முற்றிலும் கட்டுப்பாடு உண்மையில் தேவையில்லை.
      • உங்கள் சிலை கட்டுப்படுத்தும் மூலைவிட்டத்தில் ஒரு பாதுகாக்கப்பட்ட பகுதியை வைப்பதன் மூலம் உங்கள் எதிரி சிலையின் சக்தியைக் குறைக்க முடியும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். மறுபுறம், அதிக மதிப்புள்ள ஒரு பகுதியைப் பாதுகாக்க முயற்சிக்கிறீர்கள் என்றால், அந்த துண்டு இடத்தில் பொருத்தப்பட வேண்டும்.
    • வாகனம் திறந்த செயலில் உள்ள பிராந்தியத்தில் வலுவானது. உங்கள் நல்ல நெடுவரிசைக்கு காரை எடுத்துச் செல்லுங்கள். 7 வது வரிசையை வெள்ளை துண்டுகளாக (கருப்புக்கு இரண்டாவது) கட்டுப்படுத்தும் போது ரூக் மிகவும் வலுவானது, ஆனால் எதிரி கிங் இன்னும் தொடக்க வரிசையில் இருக்கும்போதுதான் இது நிகழ்கிறது.
    • ராணி குழுவின் மையத்தை வைத்திருக்கும்போது வலுவானது. மறுபுறம், அங்கே, அவர்களும் மிகப்பெரிய ஆபத்தில் உள்ளனர். வழக்கமாக ராணியை ஒரு படி மட்டுமே மையத்தை அடையக்கூடிய நிலையில் வைத்திருக்க வேண்டும், அதன் சொந்த துண்டுகளால் பாதுகாக்கப்படக்கூடாது.
    • ராஜா எப்போதும் பாதுகாக்கப்பட வேண்டும். அவை குறைந்த மதிப்புடைய துண்டுகளால் சிறந்த முறையில் பாதுகாக்கப்படுகின்றன.
  3. மையத்தை கட்டுப்படுத்தும் இலக்கை நோக்கி. மேலே விரிவாக விவரிக்கப்பட்டுள்ள உகந்த நிலை நிலையில் இருந்து, மையத்திற்கு அருகில் இருக்கும்போது, ​​சதுரங்கம் துண்டு அதன் சிறந்த பலத்தை செலுத்த முடியும் என்பதைக் காணலாம். வழக்கமாக விளையாட்டு மையத்தில் கட்டுப்பாட்டுக்கான ஒரு போராகும், நீங்கள் அதை வைத்தவுடன், உங்கள் எதிரிகளுக்கு தேர்வு செய்ய சில "குறைவான" நிலைகள் மட்டுமே இருக்கும். எல்லா திசைகளிலும் விரிவாக்கக்கூடிய சக்தியை நீங்கள் வைத்திருக்கிறீர்கள் - எதிராளியை பக்கவாட்டில் கட்டாயப்படுத்தி, தொடர்ந்து அவர்களை பாதுகாப்புக்குத் தள்ளுவீர்கள்.
    • இந்த சண்டையில் நல்லது உதவியாக இருக்கும். வலுவான அலகுகள் தாக்கும்போது, ​​ஒரு சிப்பாய் அல்லது இரண்டு மையத்தில் கட்டுப்பாட்டைப் பராமரிக்க முடியும். அதை பார்? அவர்கள் வேண்டும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
  4. விளையாட்டை வலுவாக திறக்கவும். பெரும்பாலும் இது மீதமுள்ள போட்டியை தீர்மானிக்கும். பலவீனமான திறப்பு தானாகவே விளையாட்டு முழுவதும் உங்களுக்கு பாதகமாக இருக்கும். நினைவில் கொள்ள வேண்டிய சில விஷயங்கள் இங்கே:
    • பொதுவாக நல்ல d அல்லது e (4 வது அல்லது 5 வது) உடன் திறப்பது சிறந்தது. இது குழுவின் மையத்தைத் திறக்கும்.
    • ஆரம்பத்தில், ஒரு சில நல்ல நகர்வுகள் மட்டுமே. நீங்கள் விரைவில் வலுவான துருப்புக்களை போருக்கு கொண்டு வர வேண்டும்.
    • குறியீட்டை எடுத்து பின்னர் சிலை. குறியீட்டின் இயக்கத்தின் வரம்பு குறைவாக உள்ளது. வழக்கமாக குறியீட்டை போருக்குள் கொண்டுவர பல ஹாப்ஸ் எடுக்கும் (சிலைகள், வேகன்கள் மற்றும் பின்புறம் ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் மெதுவாக இழுக்க நன்றாக இருக்கும்போது பலகையின் முழு நீளத்தையும் ரெய்டு செய்யலாம்). சில நேரங்களில், குறியீட்டு முறையின் விளைவு குறைவாகவே இருக்கும், மேலும், அவற்றின் தாக்குதல்கள் பெரும்பாலும் கண்டறியப்படாதவை.
  5. பயன்படுத்தவும் மொத்தம் செஸ்மேன். போர்டின் மூலையில் கார் அங்கே அமர்ந்திருந்தால், நீங்கள் ஒரு சக்திவாய்ந்த ஆயுதத்தை வீணாக்குகிறீர்கள். சதுரங்கத்தின் அழகு அதன் ஒன்றுமில்லாமல் உள்ளது ஒன்று எந்த இராணுவத்தை வெல்ல முடியும் - எதிரி ராஜாவை அடித்து நொறுக்க உங்களுக்கு ஒரு இராணுவம் தேவை. ஆகவே, அவற்றை ஒவ்வொன்றாக எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் - அவர்களுடைய ராஜா உட்பட!
    • திறமையான எதிராளிக்கு எதிராக விளையாடும்போது இது மிகவும் முக்கியமானது. ஒரு துண்டுடன், தடுப்பது மிகவும் எளிதானது. இரண்டு துண்டுகள் மூலம், தடுப்பது சாத்தியமாகும். இருப்பினும், ஒரே நேரத்தில் மூன்று துருப்புக்களின் தாக்குதலில் இருந்து தப்பிப்பது மிகவும் கடினம்.
  6. உங்கள் ராஜாவைப் பாதுகாக்க மறக்காதீர்கள். ஆம், துருப்புக்களை எடுப்பது அவசியம். ஆம், செக்மேட் மற்ற கட்சி முக்கியமானது. ஆனால் இறுதியில், அவர் தனது ராஜாவைப் பாதுகாக்கவில்லை என்றால், நண்பர் சரிபார்க்கப்படும், விளையாட்டு முடிந்துவிடும் மற்றும் நீங்கள் பயன்படுத்தும் தாக்குதல் முற்றிலும் பயனற்றதாக இருக்கும். எனவே, முன்னணிகளைத் திட்டமிடும்போது, ​​பின்னால் என்ன நடக்கிறது என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள்!
    • சதுரங்கம் வேடிக்கையாக உள்ளது, ஏனெனில் நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் அரை டஜன் விஷயங்களைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும். வேறு இரண்டு நகர்வுகளை நீங்கள் திட்டமிடும்போது உங்கள் ராஜாவை நீங்கள் பாதுகாக்க வேண்டும். படிக்கும்போது எதிரியின் நகர்வை நீங்கள் கணிக்க வேண்டும் இந்த நேரத்தில், அவர்கள் என்ன செய்கிறார்கள், தங்கள் படைகளை சாப்பிட விடமாட்டார்கள். அது பழகியவுடன், அது எளிதாகவும் இயற்கையாகவும் இருக்க வேண்டும்.
  7. எப்போதும் ஒரு சில நாடுகளுக்கு முன்கூட்டியே கட்டணம் வசூலிக்கவும். உங்கள் எதிரியின் நகர்வுகளுக்கு எப்போதும் ஒரு காரணம் இருக்கிறது. அவர்கள் எதையாவது திட்டமிடுகிறார்கள். அவர்கள் ஒரு சாத்தியமான வேலைநிறுத்தத்தை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளனர். அவர்கள் என்ன செய்கிறார்கள்? அவர்கள் எங்கு செல்கிறார்கள்? எதிரியின் கொடிகளைப் படிக்க முயற்சி செய்யுங்கள், இதனால் அவர்கள் தப்பித்து அவர்களின் திட்டங்களில் தலையிடலாம்.
    • உன்னோடும் அதே தான். தண்ணீரில் நன்றாக சாப்பிட முடியாமல் போகலாம் இதுஆனால் அடுத்த நகர்வுக்கு நீங்கள் எங்கு செல்லலாம்? இது ஒரு சாதாரண விளையாட்டு அல்ல - ஒவ்வொரு தற்போதைய நகர்வும் உங்கள் எதிர்கால நகர்வுகளை பாதிக்கிறது.
  8. ஒருபோதும் ஒரு செஸ் துண்டை தேவையின்றி விட்டுவிடாதீர்கள். எதிராளி நகரும் போது, ​​ஒரு துண்டு எடுக்காதபோது, ​​பலகை வழியாக ஒரு நொடி எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். உங்கள் துருப்புக்களில் யாரையாவது அழைத்துச் செல்ல அவர்கள் தயாரா? அப்படியானால், அதை அனுமதிக்காதீர்கள்! அலகு நகர்த்தவும் அல்லது மற்றொரு எதிரி இராணுவத்தை அச்சுறுத்தவும். அல்லது இன்னும் சிறப்பாக, உங்கள் துருப்புக்களை அச்சுறுத்தும் துருப்புக்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்! ஒருபோதும் வெறுமனே ஒரு துண்டு விடக்கூடாது.
    • நிச்சயமாக, இது முற்றிலும் உங்கள் மூலோபாயத்திற்குள் உள்ளது. போர்டில் ஒரு குறிப்பிட்ட பகுதிக்கு எதிராளியை இழுக்க ஒரு சதுரங்கத் துண்டை தூண்டில் பயன்படுத்தினால், செய்யுங்கள். நீங்களே இன்னும் தந்திரமான ஒன்றைத் திட்டமிடுகிறீர்கள்!
  9. ஃபிளாஷ் மூலம் செக்மேட் செய்ய முயற்சிக்கிறது. இரண்டு நாடுகளில் மட்டுமே செக்மேட் சாத்தியம் என்பது உங்களுக்குத் தெரியுமா? இரண்டு, மூன்று அல்லது நான்கு நகர்வுகளில் வெல்வதற்கு மிகவும் குறிப்பிட்ட வழிமுறைகள் உள்ளன, நிச்சயமாக இவை அனைத்தும் எதிராளியின் தலையைப் பிடிக்கும். நீங்கள் ஆர்வமாக இருந்தால், டுடோரியல் கட்டுரைகளைப் பாருங்கள்:
    • டல் மேட்டை எவ்வாறு வரிசைப்படுத்துவது (இரண்டு நாடுகளில் செக்மேட்)
    • மூன்று நாடுகளில் செக்மேட் செய்வதற்கான வழி
    • நான்கு நாடுகளில் செக்மேட் செய்வது எப்படி
    விளம்பரம்

5 இன் பகுதி 5: சிறப்பு நகர்வுகளை அறிந்து கொள்ளுங்கள்

  1. நன்மைக்காக "en passant" விதியைப் பயன்படுத்தவும்.என் பாசண்ட் (பிரஞ்சு: "சாலையில்") ஒரு சிப்பாய் நிகழ்த்தும் ஒரு சிறப்பு உணவு. வீரர் ஒரு சிப்பாயை எதிராளியின் தொடக்க நிலை மற்றும் சிப்பாயிலிருந்து இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்தியவுடன் இது நிகழ்கிறது சாப்பிட முடிந்தது அது போனால் ஒன்று குடை. இந்த சூழ்நிலையில், அடுத்த நகர்வில், எதிரியின் சிப்பாய் இதை நன்றாக சாப்பிடலாம், அது முதல் சதுரத்தின் வழியாக "அந்த நல்லது செல்லும் போது" சாப்பிட்டது போல.
    • தெரு முழுவதும் நன்றாக சாப்பிட்ட பிறகு இறுதி நிலை அசல் நன்மை ஒரு சதுரம்தான் இருப்பதற்கும், எதிராளியால் சாதாரணமாக சாப்பிடுவதற்கும் ஒத்ததாக இருக்கும். கடத்தல் உடனடியாக அடுத்த தண்ணீருக்கு செல்ல வேண்டும், இல்லையெனில், இந்த உரிமை இழக்கப்படும் - "மணி அல்லது ஒருபோதும்".
  2. நல்ல நிலை. சிப்பாய் 8 வது வரிசையை (கறுப்புடன் 1 வது) அல்லது பலகையின் மறுபக்கத்தை அடைந்தால், அதை குதிரை, சிலை, ரூக் அல்லது ராணியாக உயர்த்தலாம். இது ஒரு நல்ல பதவியில் இருக்கவோ அல்லது அரசராக முடிசூட்டவோ முடியாது. வெளிப்படையாக, அடையக்கூடியதாக இருந்தால், இது மிகவும் நல்லது.
    • ஒரு நல்ல தரத்தைக் குறிக்க, அது நகரும் கலத்தை எழுதுங்கள் (எடுத்துக்காட்டு: c8). அடுத்து, ஒரு சம அடையாளத்தை வைக்கவும் (எடுத்துக்காட்டாக, c8 =) மற்றும் நீங்கள் நன்றாக இருக்க விரும்பும் துண்டின் சின்னம் அறிவிக்கப்படட்டும் (எடுத்துக்காட்டாக: c8 = X).
  3. வாகனங்களுக்கான அரண்மனைகள் மற்றும் கிங் இன்னும் அசல் நிலையில் இருந்து நகரவில்லை என்றால். ராஜாவை மையத்திலிருந்து வெளியே கொண்டு வர அரண்மனைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அங்கு இது தாக்குதலுக்கு மிகவும் பாதிக்கப்படக்கூடியது. நடிக்க, நீங்கள் கிங்கை இடது அல்லது வலது இரண்டு இடைவெளிகளுக்கு நகர்த்தி, தேர் மூலையிலிருந்து கிங்கிற்கு குதித்து அடுத்த சதுக்கத்தில் தரையிறக்கவும். பின்வருவனவற்றில் கோட்டையை நடிக்க முடியாது:
    • ராஜாவுக்கும் தேருக்கும் இடையில்.
    • ராஜா செக்மேட் அல்லது காஸ்ட்லிங் செய்யும் போது சோதனைச் சாவடிக்குச் செல்ல வேண்டும் அல்லது நுழைய வேண்டும்.
    • ராஜா அல்லது கார் நகர்ந்தது.
    • வாகனம் ராஜாவின் அதே வரிசையில் இல்லை (அரண்மனைகள் நல்ல தரத்துடன் அனுமதிக்கப்படவில்லை).
    விளம்பரம்

ஆலோசனை

  • ராணி ஒரு முக்கியமான தாக்குதல் காரணியாகும், ஏனெனில் இது சிலை மற்றும் வாகனம் இரண்டின் சக்தியைக் கொண்டுள்ளது, பக்கவாட்டாக நடக்க முடியும், உடன் நடக்க முடியும் மற்றும் குறுக்காக. எனவே ராணியைப் பாருங்கள், உங்கள் எதிரியிடமிருந்து குறைந்தபட்சம் அவ்வளவு புள்ளி மதிப்பைப் பெறாமல் அதை சாப்பிட விடாதீர்கள்.
  • எதிர்ப்பாளர் ஒரு பகுதியை நகர்த்தும்போது, ​​உங்கள் துண்டுகள் ஏதேனும் ஆபத்தில் உள்ளதா என்று பாருங்கள்.
  • சிறப்பாக விளையாட ஒவ்வொரு நாளும் பயிற்சி செய்யுங்கள்.
  • உங்கள் சதுரங்க விளையாட்டு திறன்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கும் மேம்படுத்துவதற்கும் சிறந்த மற்றும் உண்மையில் ஒரே வழி சதுரங்கம் விளையாடுவதுதான். மற்ற எதிரிகளுடன் அல்லது தனியாக கூட விளையாடுங்கள்.
  • சிப்பாய்கள் (கூட்டாளிகள்) ஆரம்பத்தில் இரண்டு சதுரங்களை மட்டுமே நகர்த்த முடியும் (அவர்களின் முதல் நகர்வில்).
  • இரண்டு மாநிலங்களைப் பற்றி சிந்தியுங்கள் - தாக்குதல் அல்லது தற்காப்பு.
  • சிப்பாய்கள் மிகக் குறைந்த மதிப்புமிக்க துண்டுகள். இருப்பினும், அவர்கள் நல்ல மற்றும் முக்கியமான பாதுகாவலர்களாக இருப்பதால் அவர்களை புறக்கணிக்காதீர்கள், அவர்கள் எதிரியின் அடிமட்டத்தை அடைந்தால் ஊக்குவிக்க முடியும்.
  • எதிராளியின் மன்னரைத் தாக்கும்போது விதிக்கு "காசோலை" அறிவிப்பு தேவையில்லை என்றாலும், சாதாரண போட்டியில் இது வரலாற்று மந்திரமாகும்.
  • சிப்பாய்கள் பின்னோக்கி செல்ல முடியாது. அது முன்னோக்கி நகர்ந்து கடக்கிறது.

உங்களுக்கு என்ன தேவை

  • செஸ் போர்டு மற்றும் சதுரங்க துண்டுகள்
  • எதிர்ப்பாளர் அல்லது கணினி