பிக்சல் கலைஞராகுங்கள்

நூலாசிரியர்: Eugene Taylor
உருவாக்கிய தேதி: 16 ஆகஸ்ட் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
பிக்சல் கலையை எப்படி செய்வது - ஆரம்பநிலை முதல் புரோ டுடோரியல்
காணொளி: பிக்சல் கலையை எப்படி செய்வது - ஆரம்பநிலை முதல் புரோ டுடோரியல்

உள்ளடக்கம்

நவீன இண்டி வீடியோ கேம்களில் பிக்சல் கலை என்பது எல்லா ஆத்திரமும். 3D பொருள்களை மாடலிங் செய்யவோ அல்லது கையால் வரையப்பட்ட, சிக்கலான பாடங்களை எண்ணற்ற மணிநேரங்களை செலவிடவோ இல்லாமல், கலைஞருக்கு ஒரு விளையாட்டுக்கு நிறைய பாத்திரங்களைச் சேர்க்க இது அனுமதிக்கிறது. நீங்கள் ஒரு பிக்சல் கலைஞராக மாற விரும்பினால், முதல் படி ஒரு மனிதனை உருவாக்குவது. நீங்கள் உருவங்களை உருவாக்குவதில் தேர்ச்சி பெற்றதும், நீங்கள் அனிமேஷனையும் அதைத் தொடங்கலாம் மற்றும் உங்கள் திறமைகளை சாத்தியமான முதலாளிகளுக்கு விளம்பரப்படுத்தலாம்.

அடியெடுத்து வைக்க

7 இன் பகுதி 1: உங்கள் கருவிகளைச் சேகரிக்கவும்

  1. நல்ல பட எடிட்டிங் மென்பொருளைப் பதிவிறக்கவும். பெயிண்டில் பிக்சல் கலையை உருவாக்க முடியும் என்றாலும், அது எளிதானது அல்ல என்பதை நீங்கள் காண்பீர்கள். பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் சில பிக்சல் கலை நிகழ்ச்சிகள்:
    • ஃபோட்டோஷாப்
    • பெயிண்ட்.நெட்
    • ஜிம்ப்
    • பிக்சன்
  2. வரைதல் டேப்லெட்டை வாங்கவும். கையால் வரையப்பட்ட வரைபடங்களைக் கண்டுபிடிக்க விரும்பினால் அல்லது சுட்டியைக் கொண்டு வரைவது பிடிக்கவில்லை என்றால், ஒரு டேப்லெட் மற்றும் வரைதல் பேனாவைப் பயன்படுத்தவும். மாத்திரைகள் வரைவதற்கு வரும்போது மிகவும் பிரபலமான பிராண்டுகளில் ஒன்றாகும் Wacom.
  3. உங்கள் பட எடிட்டிங் மென்பொருளில் கட்டம் காட்சியை இயக்கவும். நீங்கள் தேர்வுசெய்த மென்பொருள் எதுவாக இருந்தாலும், கட்டம் காட்சியை இயக்கவும். ஒவ்வொரு பிக்சலும் எங்கு வைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை தெளிவாகக் காண இது உங்களை அனுமதிக்கிறது. நீங்கள் வழக்கமாக காட்சி மெனுவிலிருந்து கட்டத்தை அணுகலாம்.
    • நீங்கள் முதலில் கட்டத்தை அமைக்க வேண்டும், இதனால் ஒவ்வொரு சதுரமும் 1 பிக்சலைக் குறிக்கும். இதற்கான முறை ஒரு நிரலுக்கு மாறுபடும். GIMP இல் நீங்கள் பட மெனு வழியாக இதை மாற்றலாம் ("கட்டத்தை அமை ..." என்பதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்).
  4. ஒற்றை பிக்சல் பென்சிலைத் தேர்வுசெய்க. பட எடிட்டிங் மென்பொருளில் பென்சில் கருவியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். பென்சில் விருப்பங்களிலிருந்து, ஒற்றை பிக்சல் தூரிகையைத் தேர்வுசெய்க. இதன் மூலம் நீங்கள் பிக்சல்களில் வரையலாம்.

7 இன் பகுதி 2: அடிப்படை திறன்களைப் பயிற்சி செய்யுங்கள்

  1. புதிய படத்தை உருவாக்கவும். நீங்கள் பிக்சல் மட்டத்தில் பணிபுரிவீர்கள் என்பதால், படம் மிகப் பெரியதாக இருக்க வேண்டியதில்லை. அசல் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் முழுத்திரை. விளையாட்டு 256 x 224 பிக்சல்கள் மட்டுமே. மரியோ தானே 12 x 16 பிக்சல்கள் மட்டுமே!
  2. பெரிதாக்க. நீங்கள் தனிப்பட்ட பிக்சல்களுடன் பணிபுரிவீர்கள் என்பதால், நீங்கள் மிகப் பெரிய அளவில் பெரிதாக்க வேண்டும், இதனால் நீங்கள் கட்டத்தை தெளிவாகக் காணலாம் மற்றும் ஒவ்வொரு பிக்சலும் எங்கு வைக்கப்படும். கட்டத்தில் உள்ள பிக்சல்களைக் காண நீங்கள் 800% வரை பெரிதாக்க வேண்டும்.
  3. ஒரு நேர் கோட்டை வரைவதற்கு பயிற்சி இது ஒரு எளிய விஷயம் போல் தெரிகிறது, ஆனால் வரி மையத்தில் ஒரு பிக்சலைக் கூட விலக்கினால், அது முறைகேடாகக் காண்பிக்கப்படும். உங்கள் சுட்டியைக் கொண்டு நேர் கோடுகளை வரைவது அல்லது பேனா வரைவதைப் பயிற்சி செய்யுங்கள், எனவே ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள் வரி கருவியைப் பயன்படுத்த வேண்டியதில்லை.
  4. வளைந்த கோடுகளை வரைவதற்கு பயிற்சி செய்யுங்கள். பிக்சல் கோட்டை நகர்த்துவதன் மூலம் வளைந்த கோடுகளை உருவாக்குகிறீர்கள். எடுத்துக்காட்டாக, ஆறு பிக்சல்களுக்குப் பிறகு ஒரு பிக்சலை நகர்த்துவதன் மூலம் ஒரு நல்ல வளைவை உருவாக்கலாம், அதைத் தொடர்ந்து மூன்று பிக்சல்களுக்கு மாற்றவும், பின்னர் இரண்டு பிக்சல்களுக்குப் பிறகு. மாற்றங்கள் பின்னர் வளைவின் மற்ற பகுதிக்கு மாற்றப்படுகின்றன. தோல்வியுற்ற வளைவு மூன்று பிக்சல்களின் மாற்றத்துடன் தொடங்குகிறது, அதைத் தொடர்ந்து ஒரு பிக்சல், பின்னர் மற்றொரு மூன்று பிக்சல்கள் அல்லது வேறு சில விசித்திரமான முறை.
  5. தவறுகளைச் செயல்தவிர்க்க அழிப்பான் பயன்படுத்தவும். பென்சிலைப் போலவே, நீங்கள் ஒரு நேரத்தில் அழிப்பான் கருவியை ஒரு பிக்சலாக அமைத்துள்ளீர்கள். அழிப்பான் கருவி மிகப் பெரியதாக இருந்தால், பிக்சல்களை சரியாக அகற்றுவது கடினம்.

7 இன் பகுதி 3: உங்கள் முதல் மனிதனின் வெளிப்புறத்தை உருவாக்குதல்

  1. மனிதனின் நோக்கம் என்ன என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். இது ஒரு அனிமேஷனாக இருக்குமா அல்லது அது நிலையானதாக இருக்குமா? நிலையான ஸ்ப்ரைட்டுக்கு நீங்கள் கூடுதல் விவரங்களைச் சேர்க்கலாம், ஆனால் நகரும் ஸ்பிரிட்டை எளிமையாக வைக்க முயற்சி செய்யுங்கள், ஏனெனில் நீங்கள் அனிமேஷனுக்காக பாகங்களை வித்தியாசமாக வரைய வேண்டும். ஸ்பிரிட் மற்ற உருவங்களுடன் பயன்படுத்தப்பட்டால், எல்லாவற்றையும் முழுமையாக்கும் ஒரு கலை பாணியை வைத்திருங்கள்.
  2. ஏதேனும் கட்டுப்பாடுகள் இருந்தால் கண்டுபிடிக்கவும். ஒரு திட்டத்திற்கான ஸ்பிரிட்டை உருவாக்கும்போது, ​​ஏதேனும் அளவு அல்லது வண்ண கட்டுப்பாடுகள் உள்ளதா என்பதை தீர்மானிக்கவும். பலவிதமான ஸ்ப்ரைட்டுகளுடன் பெரிய திட்டங்களில் வேலை செய்யத் தொடங்கும்போது இது மிகவும் முக்கியமானது.
    • பெரும்பாலான நவீன அமைப்புகளுக்கு உண்மையில் உருவங்களின் நிறம் மற்றும் அளவு குறித்து எந்த கட்டுப்பாடுகளும் இல்லை. பழைய கணினிக்காக நீங்கள் குறிப்பாக ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கினால், நீங்கள் வரம்புகளை சந்திக்க நேரிடும்.
  3. வடிவமைப்பு ஓவியத்தை உருவாக்கவும். காகிதத்தில் மனிதனின் அடிப்படை வடிவமைப்பை உருவாக்கவும். இது ஸ்பிரிட் எப்படி இருக்கும் என்பதைப் பார்க்கவும், அதே போல் தோரணை மற்றும் பிற பண்புகளில் மாற்றங்களைச் செய்யவும் உங்களை அனுமதிக்கும். இந்த ஸ்கெட்சை ஒரு டேப்லெட் மூலம் பின்னர் கண்டுபிடிக்கலாம் (உங்களிடம் ஒன்று இருந்தால்).
    • ஸ்கெட்சில் கூடுதல் விவரங்களைச் சேர்க்கவும். நீங்கள் சேர்க்க விரும்பும் எந்தவொரு பண்புகளையும் உருவாக்குங்கள், இதன் மூலம் மனிதனின் வேலை முடிந்தவுடன் அது எப்படி இருக்கும் என்பதைப் பற்றிய ஒரு யோசனை உங்களுக்கு இருக்கும்.
  4. உங்கள் நிரலில் அவுட்லைன் உருவாக்கவும். வரைந்த அவுட்லைனை ஒரு குறிப்பாகப் பயன்படுத்தவும் அல்லது வரைபட மாத்திரையுடன் அவுட்லைன் கண்டுபிடிக்கவும். வரிவடிவத்தை உருவாக்க நீங்கள் கிளிக் செய்து வரையலாம் அல்லது ஒவ்வொரு பிக்சலையும் தனித்தனியாக வைக்கலாம். தேர்வு உங்களுடையது.
    • உங்கள் முதல் மனிதனுக்கு, கருப்பு நிறத்தை வரி வண்ணமாகப் பயன்படுத்துங்கள். இது வெளிப்புறத்தை வேறுபடுத்துவதை எளிதாக்கும். நீங்கள் பின்னர் வெளிப்புறத்தின் நிறத்தை மாற்றலாம்.
  5. அவுட்லைன் சுத்தம். பெரிதாக்கி, அதிகப்படியான பிக்சல்களை அகற்றி, கோடுகளை நேர்த்தியாக மாற்றவும். அவுட்லைன் ஒரு பிக்சலை விட தடிமனாக இருக்க முடியாது. தவறுகளை சரிசெய்ய பிக்சல்களை வைக்க உங்கள் பென்சிலைப் பயன்படுத்தவும்.
    • அவுட்லைன் உருவாக்கும் போது பெரிய பகுதிகளில் கவனம் செலுத்துங்கள். நீங்கள் எப்போதும் திரும்பிச் சென்று பின்னர் சிறிய மாற்றங்களைச் செய்யலாம்.

பகுதி 4 இன் 7: உங்கள் மனிதனை வண்ணமாக்குங்கள்

  1. வண்ணக் கோட்பாடு குறித்த உங்கள் அடிப்படை அறிவைத் துலக்குங்கள். எந்த வண்ணங்களைத் தேர்வு செய்ய வேண்டும் என்பதை தீர்மானிக்க வண்ண சக்கரத்தைப் பயன்படுத்தவும். ஒருவருக்கொருவர் எதிரெதிர் நிறங்கள் ஒருவருக்கொருவர் வெகு தொலைவில் உள்ளன, அதே நேரத்தில் வண்ண சக்கரத்தில் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக இருக்கும் வண்ணங்கள் ஒன்றாக நன்றாக செல்கின்றன.
    • மீதமுள்ள வண்ணங்களுடன் மோதாமல் உங்கள் ஸ்பிரிட் தனித்து நிற்கும் வண்ணங்களைத் தேர்வுசெய்க. திட்டம் முழுவதும் அந்த பாணி பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், பேஸ்டல்களைத் தவிர்க்கவும்.
  2. சில வண்ணங்களுக்கு மேல் பயன்படுத்த வேண்டாம். நீங்கள் எவ்வளவு வண்ணத்தைப் பயன்படுத்துகிறீர்களோ, அவ்வளவு கவனத்தை சிதறடிக்கும். சில சின்னச் சின்ன உருவங்களைப் பாருங்கள், அவை பெரும்பாலும் ஒரு சில வண்ணங்களைப் பயன்படுத்துவதை நீங்கள் காணலாம்.
    • மரியோ - கிளாசிக் மரியோ ஸ்பிரிட் மூன்று வண்ணங்களை மட்டுமே பயன்படுத்துகிறது, அவை அனைத்தும் ஒன்றாக உள்ளன.
    • சோனிக் - சோனிக் அசல் மரியோவை விட அதிக விவரங்களைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் இன்னும் டோனல் மாறுபாடுகளுடன் நான்கு வண்ணங்களைக் கொண்டுள்ளது.
    • ரியூ - சண்டை விளையாட்டுகளிலிருந்து உன்னதமான உருவங்களில் ஒன்று. ரியூ வண்ணத்தின் பெரிய பகுதிகளைப் பயன்படுத்துகிறது, தன்மையை வடிவமைக்க டோனல் மதிப்புகளில் சிறிதளவு மாறுபாடு உள்ளது. ரியூ பல்வேறு டோனல் மதிப்புகள் கொண்ட ஐந்து அடிப்படை வண்ணங்களை மட்டுமே கொண்டுள்ளது.
  3. வண்ணங்களைப் பயன்படுத்துங்கள். உங்கள் மனிதனை வண்ணமயமாக்க நிரப்பு கருவியைப் பயன்படுத்தவும். இந்த கட்டத்தில், நீங்கள் நிலையான வண்ணங்களை மட்டுமே பயன்படுத்துகிறீர்கள், எனவே இது மிகவும் தட்டையானதாக இருப்பதைப் பற்றி கவலைப்பட வேண்டாம். நிரப்பு கருவி நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த வண்ணத்துடன் அழுத்திய பிக்சலுடன் தொடர்புடைய அனைத்து பிக்சல்களையும் ஒரு எல்லை கண்டறியும் வரை மாற்றும்.

பகுதி 5 இன் 7: டோனல் மதிப்புகளைப் பயன்படுத்துதல்

  1. "ஒளி மூலத்தை" அடையாளம் காணவும். ஒளி மனிதனைத் தாக்கும் கோணம் மிகவும் யதார்த்தமான மற்றும் நம்பக்கூடிய விளைவுக்காக நிழல்களை எங்கே போடுவது என்பதை தீர்மானிக்க உதவுகிறது. எந்த ஒளியையும் காண முடியாது என்றாலும், ஒளி எங்கிருந்து வருகிறது என்பதை அறிந்து கொள்வது அவசியம்.
    • ஒளி மூலத்தை ஸ்ப்ரைட்டுக்கு மேலே வைக்கும்போது, ​​அது வலது அல்லது இடதுபுறமாக இருந்தாலும் சரி, நிழல்களைப் போடுவது எளிதானது.
  2. டோனல் மதிப்புகளை அடிப்படை நிறத்தை விட சற்று இருண்ட நிறத்துடன் பயன்படுத்துங்கள். ஒளி மூலமானது மேலே இருந்து வருகிறதென்றால், நிழல்கள் மனிதனின் "கீழே" இருக்கும். நேரடி வெளிச்சத்திற்கு வெளிப்படுத்தாத எந்த மேற்பரப்பையும் நிழலிடுங்கள். நிழல்களை உருவாக்க அவுட்லைன் மேல் அல்லது கீழ் பிக்சல்களின் சில அடுக்குகளைச் சேர்க்கவும்.
    • உங்கள் அடிப்படை நிறத்தின் "பிரகாசத்தை" நீங்கள் குறைக்கலாம் மற்றும் ஒரு நல்ல நிழல் நிறத்தைப் பெற "சாயல்" மதிப்பை சற்று அதிகரிக்கலாம்.
    • சாய்வுகளை ஒருபோதும் பயன்படுத்த வேண்டாம். அவை போலியானவை மற்றும் தொழில்சார்ந்தவை அல்ல. சாய்வுகளை உருவகப்படுத்த நீங்கள் டைத்தரிங் பயன்படுத்தலாம் (கீழே காண்க).
  3. அதில் சில மென்மையான நிழல்களைச் சேர்க்கவும். ஒரு நிழலின் இருட்டிற்கும் அசல் அடிப்படை நிறத்திற்கும் இடையில் ஒரு நிழலைத் தேர்வுசெய்க. நிழலுக்கும் அடிப்படை வண்ணத்திற்கும் இடையில் புதிய நிழல் அடுக்கைச் சேர்க்க இந்த நிழலைப் பயன்படுத்தவும். இது இருட்டில் இருந்து வெளிச்சத்திற்கு மாறுவதற்கான விளைவை உங்களுக்கு வழங்குகிறது.
  4. சிறப்பம்சங்களைப் பயன்படுத்துக. ஸ்பிரிட்டில் ஒளி நேரடியாக விழும் இடங்கள் உள்ளன. அடிப்படை நிறத்தை விட சற்று இலகுவான நிழலைச் சேர்ப்பதன் மூலம் சிறப்பம்சங்களைச் சேர்க்கலாம். சிறப்பம்சங்கள் கவனத்தை சிதறடிக்கும் என்பதால் அவற்றை குறைவாகப் பயன்படுத்துங்கள்.

பகுதி 6 இன் 7: மேம்பட்ட நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்

  1. திசைதிருப்பலுடன் வேலை செய்ய முயற்சிக்கவும். இது கலைஞர்களை சாயலில் மாற்றத்தைக் காட்ட அனுமதிக்கும் ஒரு விளைவு. மாறி மாறி பிக்சல்களை வைப்பதன் மூலம், மாற்றங்களை உருவாக்குவதன் மூலம், ஒரு சில வண்ணங்களுடன் சாய்வு உருவாக்க இது உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு வடிவத்தில் இரண்டு வெவ்வேறு பிக்சல் வண்ணங்களை வைப்பது மற்றும் இது எந்த அளவிற்கு நிகழ்கிறது என்பது கண்ணை முட்டாளாக்குகிறது, அதில் வெவ்வேறு நிழல்கள் இருப்பது போல் தெரிகிறது.
    • ராஸ்டரைசிங் பெரும்பாலும் ஆரம்பகாலத்தினரால் அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, எனவே அரிதான சந்தர்ப்பங்களில் தவிர, அதைப் பயன்படுத்தாமல் இருப்பது நல்லது.
  2. எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயரைப் பயிற்சி செய்யுங்கள். பிக்சல் கலை என்பது பிக்சல்களால் வரையறுக்கப்படுகிறது, அவை தெளிவாகக் காணப்படுகின்றன, ஆனால் சில நேரங்களில் நீங்கள் கோடுகள் சற்று மென்மையாக இருக்க விரும்புகிறீர்கள். எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ச்சி என்பது நீங்கள் இதை அடையக்கூடிய நுட்பமாகும்.
    • ஒரு வளைவில் உள்ள கின்களுக்கு இடைநிலை வண்ணங்களைச் சேர்க்கவும். நீங்கள் மென்மையாக இருக்க விரும்பும் வளைவின் வெளிப்புறத்தைச் சுற்றி மாற்றம் வண்ணங்களின் அடுக்கைச் சேர்க்கவும். இது தொடர்ந்து தடுப்பாக இருந்தால், இலகுவான நிறத்துடன் மற்றொரு அடுக்கைச் சேர்க்கவும்.
    • உங்கள் ஸ்பிரிட் எந்த வண்ண பின்னணியிலும் மாறுபட விரும்பினால், வெளிப்புறத்தின் வெளிப்புற விளிம்பிற்கு எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயரைப் பயன்படுத்த வேண்டாம்.
  3. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வெளிப்புறங்களைப் பயன்படுத்தவும். நிரப்பு வண்ணத்தின் அதே வெளிப்புற வண்ணத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான சொல் இது. இது ஸ்ப்ரைட்டுக்கு சற்று குறைவான "கார்ட்டூனிஷ்" தோற்றத்தை அளிக்கிறது, ஏனெனில் அவுட்லைன் இன்னும் கொஞ்சம் இயற்கையாகவே தெரிகிறது. சருமத்திற்கான தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வெளிப்புறங்களையும், துணிகளுக்கான பாரம்பரிய வெளிப்புறங்களையும் பயன்படுத்தவும்.
    • பகுதியின் அடிப்படை நிறத்தை விட இருண்ட நிழலைப் பயன்படுத்தவும், வெளிப்புறங்களை தேர்ந்தெடுத்து சேர்க்கவும். அவுட்லைனை உருவாக்கும் போது சாயலை மாற்ற ஒளி மூலத்தைப் பயன்படுத்தவும், ஸ்பிரிட் மிகவும் இயற்கையாக இருக்கும். இது தோல் தொனி மற்றும் தசை வரையறைக்கு மிகவும் உதவியாக இருக்கும்.
    • ஸ்பிரிட் ஒரு பிஸியான பின்னணியில் இருந்து வேறுபட வேண்டும் என நீங்கள் விரும்பினால் பாரம்பரிய வெளிப்புறங்கள் நன்றாக இருக்கும்.

7 இன் பகுதி 7: முடித்த தொடுப்புகளை வைப்பது

  1. மனிதனை உன்னிப்பாகப் பாருங்கள். ஒரு படி பின்வாங்கி, இப்போது மாறிவிட்டதால் மனிதனைப் பாருங்கள். ஏதேனும் தவறு இருக்கிறதா என்று சரிபார்த்து, ஏதேனும் குறைபாடுகள் அல்லது பிழைகளை சரிசெய்யவும்.
  2. விவரங்களைச் சேர்க்கவும். டோனல் மதிப்புகளை வண்ணமயமாக்குவதும், பயன்படுத்துவதும் முடிந்ததும், உரை, கண்கள், கூடுதல் அம்சங்கள் மற்றும் ஒரு மனிதனை இன்னும் சிறப்பானதாக்கும் எல்லாவற்றையும் போன்ற விவரங்களைச் சேர்க்கலாம். திட்டத்தின் முடிவில் விவரங்களுக்கு கவனம் செலுத்துவது தொழில்முறை பிக்சல் கலைஞர்களிடமிருந்து அமெச்சூர் தனிமைப்படுத்துகிறது.
  3. உங்கள் மனிதனின் அனிமேஷனை உருவாக்கவும். மேலே உள்ள படிகளைப் பின்பற்றினால், இப்போது உங்களிடம் ஒற்றை, நிலையான ஸ்பிரிட் உள்ளது. இது ஒரு கலைப் படைப்பாக நன்றாக இருக்கிறது, ஆனால் நீங்கள் விளையாட்டுகளுக்கு உருவங்களை உருவாக்க விரும்பினால், அவை அனிமேஷன் செய்யப்பட வேண்டியிருக்கும். இதன் பொருள், ஒவ்வொரு அனிமேஷன் சட்டமும் அதன் சொந்த ஸ்பிரிட்டைப் பெறுகிறது, முந்தைய சட்டத்திலிருந்து சிறிய மாற்றங்களுடன். அனிமேஷனில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து உருவங்களின் சேகரிப்பு "ஸ்பிரிட் தாள்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.
    • GIMP இல் ஒரு ஸ்பிரிட் தாளை அனிமேஷன் செய்வது பற்றிய கூடுதல் தகவலுக்கு விக்கிஹோவைப் பாருங்கள்.
    • உருவங்களுக்காக தனித்துவமான மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய அனிமேஷன்களை உருவாக்குவது பிக்சல் கலைஞர்கள் அமெச்சூர் கலைஞர்களிடமிருந்து தங்களை வேறுபடுத்துவதற்கான ஒரு வழியாகும். நல்ல அனிமேஷன் ஒரு மனிதனை முழுமையாக உயிர்ப்பிக்கும்.
  4. ஒரு போர்ட்ஃபோலியோவை உருவாக்கவும். வீடியோ கேம் மேம்பாட்டு உலகில் உங்கள் பிக்சல் கலை திறன்களைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், சாத்தியமான முதலாளிகளுக்குக் காட்ட நீங்கள் ஒரு திடமான போர்ட்ஃபோலியோவைக் கொண்டு வர வேண்டும். உங்களிடம் ஏதேனும் இருந்தால், உங்கள் சிறந்த உருவங்களையும், சில அனிமேஷன்களையும் இங்கே சேர்க்கவும். எழுத்துக்கள், சூழல்கள், உருப்படிகள் போன்ற பல்வேறு தலைப்புகளைச் சேர்க்கவும்.