விளையாடு

நூலாசிரியர்: Christy White
உருவாக்கிய தேதி: 3 மே 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
மோடி விளையாட்டு - மோடி விளையாட்டு வீடியோ | வினய் ராய், காஜல் | ஹரிஹரன்
காணொளி: மோடி விளையாட்டு - மோடி விளையாட்டு வீடியோ | வினய் ராய், காஜல் | ஹரிஹரன்

உள்ளடக்கம்

கோ என்பது இரண்டு வீரர்களுக்கான பலகை விளையாட்டு, அங்கு நீங்கள் பகுதிகளை கைப்பற்ற முயற்சிக்கிறீர்கள்; இது உலகின் மிகப் பழமையான பலகை விளையாட்டு. விதிகள் மிகவும் எளிமையானவை, அவற்றை நீங்கள் நிமிடங்களில் கற்றுக்கொள்ளலாம். பல ஆர்வலர்கள் கோ ஒரு கலையாக கருதுகின்றனர்; கிட்டத்தட்ட எல்லையற்ற எண்ணிக்கையிலான மாறுபாடுகள் மிகவும் மேம்பட்ட கணினிகளுக்கு கூட அதிகம். விளையாடுவதைக் கற்றுக்கொள்வது மிகவும் எளிதானது, ஆனால் விளையாட்டை நன்றாக விளையாட கற்றுக்கொள்வது நிறைய நேரத்தையும் பயிற்சியையும் எடுக்கும். இந்த பண்டைய, புதிரான மற்றும் புத்திசாலித்தனமான விளையாட்டைப் பற்றி மேலும் அறிய படிக்கவும்.

அடியெடுத்து வைக்க

3 இன் முறை 1: பலகை மற்றும் துண்டுகள்

  1. நிலையான 19x19 விளையாட்டு பலகையைப் பயன்படுத்தவும். 19 கிடைமட்ட மற்றும் செங்குத்து கோடுகள் உள்ளன. நீங்கள் ஏற்கனவே இருக்கும் பலகையைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது உங்கள் சொந்தமாக உருவாக்கலாம்.
    • சிறிய தட்டுகள். பெரும்பாலும் 13x13 அல்லது 9x9 அளவுள்ள சிறிய பலகைகள் வேகமான விளையாட்டுகளுக்காகவோ அல்லது கல்வி உதவியாகவோ பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
    • போர்டில் 9 குறிக்கப்பட்ட புள்ளிகள் சமமாக இருக்க வேண்டும் (3, 9 மற்றும் 15 வது வரிகளில்). இவை "ஸ்டார் பாயிண்ட்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன, மேலும் அவை தடைகள் கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கான குறிப்பு புள்ளிகள் அல்லது குறிப்பான்களாக செயல்படுகின்றன.
  2. 361 கருப்பு மற்றும் வெள்ளை கற்கள் தயாராக உள்ளன. இந்த எண் 19x19 விளையாட்டுக்கானது. இந்த எண் ஆடுகளத்தில் உள்ள குறுக்குவெட்டுகளின் எண்ணிக்கையுடன் ஒத்துள்ளது. நீங்கள் ஒரு சிறிய பலகையைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், குறைந்த கற்களைப் பயன்படுத்துங்கள்.
    • கருப்பு 181 கற்களிலும், 180 உடன் வெள்ளை நிறத்திலும் விளையாடுகிறது. ஏனென்றால் கருப்பு முதல் நகர்வை ஏற்படுத்துகிறது.
    • பலகைக்கு அடுத்ததாக ஒரு கிண்ணத்தில் செங்கற்களை வைக்கவும்.

3 இன் முறை 2: விதிகள்

  1. திருப்பங்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். பாரம்பரியம் என்னவென்றால் கருப்பு தொடங்குகிறது.
    • கற்களை விளிம்பில் வைக்கலாம், அங்கு ஒரு டி-சந்தி உள்ளது.
    • ஒரு கல் வைக்கப்பட்டவுடன், அதை நகர்த்த முடியாது (கல் கைப்பற்றப்பட்டு அகற்றப்படாவிட்டால்).
  2. பிரதேசங்களை கைப்பற்ற முயற்சி செய்யுங்கள். இதை இரண்டு வழிகளில் செய்யலாம்:
    • பகுதி என்பது ஒரே நிறத்தின் கற்களால் சூழப்பட்ட வெற்று இடம். நீங்கள் இணைத்துள்ள பெரிய பகுதி, அதிக புள்ளிகளைப் பெறுவீர்கள்.
      • செங்குத்துகளை எல்லைகளாகவும் பயன்படுத்தலாம்.
    • உங்கள் சொந்த எல்லைக்குள் ஒரு கல்லை வைத்தால் நீங்கள் ஒரு புள்ளியை இழக்கிறீர்கள்.
  3. கற்களைப் பிடிக்க முயற்சி செய்யுங்கள். உங்கள் எதிரியின் கற்களைப் பிடிக்க உங்கள் கற்களை இணைக்கவும்.
    • அருகிலுள்ள புள்ளிகளில் ஒரே நிறத்தின் கற்கள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, அவை ஒன்றாக உள்ளன. கூட்டு அல்லது வரிசை கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக இருக்கலாம், ஆனால் மூலைவிட்டமாக இருக்காது.
    • உங்கள் கற்களைச் சுற்றியுள்ள அனைத்து அருகிலுள்ள புள்ளிகளையும் நிரப்பவும். கைப்பற்றப்பட்டதும், அவற்றை போர்டிலிருந்து அகற்றி தனித்தனி குவியலில் வைக்கவும்.
    • உங்கள் பிரதேசத்தின் எல்லை தொடர்ச்சியாக இருக்க வேண்டும்.
  4. எல்லா பகுதிகளும் உரிமை கோரப்பட்டதும் விளையாட்டு முடிந்தது. இரண்டு வீரர்களும் கடந்து, ஆட்டம் முடிந்துவிட்டது. ஒவ்வொரு வீரரும் எத்தனை புள்ளிகள் (அல்லது குறுக்குவெட்டுகள்) பாதுகாக்கிறார்கள் என்பதைக் கணக்கிடுங்கள்.
    • கைப்பற்றப்பட்ட அனைத்து கற்களையும் எதிராளியின் பிரதேசங்களில் வைக்கவும். இதனால் அவர் இழக்கும் குறுக்குவெட்டுகளின் எண்ணிக்கையால் அவரது மதிப்பெண் குறைக்கப்படுகிறது.
      • இதன் விளைவாக, இது ஒரு வெற்றிகரமான கல் இரண்டு மதிப்புள்ள புள்ளிகள். எதிராளியின் மதிப்பெண்ணிலிருந்து கழிக்கப்படும் ஒரு புள்ளி மற்றும் அதிக நிலப்பரப்பைத் திறக்க ஒரு புள்ளி.
    • வெற்றி என்பது இந்த விளையாட்டை யார் புத்திசாலி என்பதற்கான போராக ஆக்குகிறது. தரையைப் பெறுவதே முக்கிய குறிக்கோள் என்றாலும், உங்கள் பாதுகாப்பைப் பற்றி எப்போதும் சிந்திக்க வேண்டியது அவசியம்.
  5. சொற்களை அறிந்து கொள்ளுங்கள். இது ஒரு பண்டைய ஜப்பானிய விளையாட்டு என்பதால், கற்றுக்கொள்ள பல புதிய சொற்கள் உள்ளன.
    • சுதந்திரங்கள்- ஒரு கல்லுக்கு அடுத்த ஒரு குறுக்கு வழி
    • அடாரி - அடுத்த நகர்வில் ஒரு பகுதியைப் பிடிக்கக்கூடிய சூழ்நிலை
      • உதாரணமாக, "உங்களிடம் உள்ள உங்கள் வெள்ளைக் கல் அடாரி! ஹஹா!"
    • கண்- ஒரு குழுவிற்குள் ஒரு திறப்பு
      • கற்களின் சுவரில் எங்காவது ஒரு திறப்பு இன்னும் இருந்தால், அந்தப் பகுதியை வெல்ல முடியாது
    • தற்கொலை - ஒரு பாறையை எங்காவது பிடிக்கலாம்
    • கோ - கைப்பற்றக்கூடிய ஒரு கல்லை உடனடியாக மீட்டெடுக்கக்கூடிய சூழ்நிலை, ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையை எண்ணற்ற முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய அனுமதிக்கிறது. ஒரு கோவுக்குப் பிறகு வெற்றிபெற முடியாது.

3 இன் முறை 3: விளையாட்டை விளையாடுங்கள்

  1. ஒரு எதிரியைக் கண்டுபிடி. விளையாட்டில் நன்கு அறிந்த ஒருவர் சிறந்த ஆசிரியர் மற்றும் உதாரணம்.
    • கணினி நிரல் மூலமாகவோ அல்லது ஆன்லைன் கோ சேவையகம் மூலமாகவோ நீங்கள் நிஜ வாழ்க்கையில் ஒரு விளையாட்டைத் தேடலாம் அல்லது எதிரியுடன் தேடலாம். நீங்கள் தொடங்கினால், உங்களுக்கு நெருக்கமான ஒருவரிடம் ஒரு சங்கத்தில் சேர அல்லது சேரச் சொல்லுங்கள் (ஒருவர் இருந்தால்). ஆன்லைன் சேவைகளை பின்வரும் சேவையகங்களில் விளையாடலாம்:
    • ஐ.ஜி.எஸ்
    • கே.ஜி.எஸ்
    • டி.ஜி.எஸ்
    • யாகூ
    • எம்.எஸ்.என் மண்டலம்
    • கோஷ்ரின்
    • 361 புள்ளிகள்
    • பிரேக் பேஸ்
  2. ஒரு குறிப்பிட்ட வண்ணத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து விளையாட்டைத் தொடங்கவும். ஒரு ஊனமுற்ற விளையாட்டில், வலிமையான வீரர் ஒயிட் அண்ட் பிளாக் 2-9 ஹேண்டிகேப் கற்களை 9 புள்ளிகளில் (போர்டில் தடிமனாகக் குறிக்கப்பட்டுள்ளது) வைட் எதிர் நடவடிக்கை எடுப்பதற்கு முன் வைக்கிறார்.
    • ஒரு சாதாரண விளையாட்டில் யார் தொடங்குவது என்பது தோராயமாக தீர்மானிக்கப்படுகிறது. கருப்புக்கு வெள்ளை நிறத்தை விட ஒரு நன்மை இருப்பதால், கருப்பு தொடங்குகிறது என்பதால், வெள்ளை ஈடுசெய்யப்படுகிறது கோமி, ஒரு குறிப்பிட்ட எண், இது விளையாட்டின் முடிவில் ஒயிட்டின் மதிப்பெண்ணில் சேர்க்கப்படும்.
    • கோமியின் எண்ணிக்கை மாறுபடும், ஆனால் பெரும்பாலான போட்டிகள் 5 முதல் 8 புள்ளிகளுக்கு இடையில் எண்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. சில நேரங்களில் ஒரு சமநிலையைத் தவிர்க்க 6.5 போன்ற ஒரு பகுதியளவு பயன்படுத்தப்படுகிறது.
  3. முதல் கல் வைக்கவும். இதை கருப்பு கற்களால் வீரர் செய்ய வேண்டும். இதை மேல் வலதுபுறத்தில் வைப்பது வழக்கம்.
    • இந்த முதல் நடவடிக்கை ஒவ்வொரு வீரரும் எந்த பக்கத்தை கோர முயற்சிக்கிறது என்பதை தீர்மானிக்கிறது.
    • ஹேண்டிகேப் விளையாட்டின் முதல் நகர்வில் ஹேண்டிகேப் கற்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
  4. ஒரு நகர்வை மேற்கொள்ளுங்கள். நினைவில் கொள்ளுங்கள், துண்டுகள் குறுக்குவெட்டுகளில் வைக்கப்படுகின்றன, குழுவின் வெற்று இடங்களில் அல்ல.
    • ஒரு நகர்வில் இருந்து பெற எந்த நன்மையும் இல்லை என்றால் ஒரு வீரர் ஒரு திருப்பத்தைத் தவிர்க்கலாம். இது பொதுவாக வீரர்களில் ஒருவர் ஆட்டத்தை முடிக்க விரும்புகிறார் என்பதற்கான அறிகுறியாகும், அதன் பிறகு மதிப்பெண்ணைக் கணக்கிட முடியும்.
      • இரு வீரர்களும் தங்கள் முறை தவறவிட்டால், ஆட்டம் முடிந்துவிட்டது.
  5. உங்கள் மூலோபாயம் என்ன என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். வழக்கமாக இரண்டு விருப்பங்கள் உள்ளன: மிகப் பெரிய நிலப்பரப்பைக் கோருவது அல்லது உங்கள் / அவளது துண்டுகளை கைப்பற்றுவதன் மூலம் உங்கள் எதிரியின் பிரதேசத்தை ஆக்கிரமித்தல் (அவற்றை "கைப்பற்றுதல்").
    • ஒரு வீரர் எதிராளியைச் சேர்ந்த ஒரு சங்கிலியால் கட்டப்பட்ட குழுவிலிருந்து கடைசி இலவச குறுக்குவெட்டை அகற்றும் கல்லை வைத்தால், அந்தக் குழு இறந்துவிட்டது மற்றும் விளையாட்டுக் குழுவிலிருந்து அகற்றப்படும் (கைப்பற்றப்பட்டது).
    • [[படம்: Go ko figure.webp | right | 210px | குறிக்கப்பட்ட இடத்தில் கருப்பு கல்லை வெள்ளை இப்போது கைப்பற்றியுள்ளது, இப்போது வெள்ளைக் கல் அடாரியில் உள்ளது. அந்த வெள்ளைக் கல்லை கருப்பு வெல்லும்போது, ​​எல்லையற்ற வளையம் உருவாக்கப்படுகிறது. எனவே கறுப்பு வேறு இடத்திற்கு செல்ல வேண்டும். முந்தைய விதிக்கு விதிவிலக்கு என்னவென்றால், உங்கள் கற்களில் ஒன்றைக் கைப்பற்றிய எந்தக் கல்லையும் முதலில் மற்றொரு நகர்வை மேற்கொள்ளாமல் பிடிக்க முடியாது. இது என்று அழைக்கப்படுகிறது கோ விதி ("கோ" என்பது ஜப்பானிய மொழியில் "நித்தியம்" என்று பொருள்); ஒரு விளையாட்டு வளையத்தில் முடிவடையாது என்பதை உறுதிப்படுத்த இந்த விதி அவசியம்.
  6. இரு வீரர்களும் தேர்ச்சி பெற்றால் விளையாட்டை முடிக்கவும். கருப்பு மற்றும் வெள்ளை இரண்டும் அடுத்த நகர்வில் இருந்து பெற எந்த நன்மையும் இல்லை என்பதை உணர வேண்டும்.
    • அதிக கற்களையும் பிரதேசங்களையும் கைப்பற்றிய வீரர் வெற்றி பெறுகிறார். கைப்பற்றப்பட்ட துண்டுகள் அவற்றின் மதிப்பெண்ணைக் குறைக்க எதிராளியின் பிரதேசத்தில் உள்ள விளையாட்டு பலகையில் வைக்கப்பட வேண்டும்.
  7. புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை எண்ணுங்கள். நீங்கள் பகுதிகள் அல்லது பிரதேசங்களை எண்ணலாம். இரண்டு முறைகளும் ஒரே மாதிரியானவை, இரு வீரர்களும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளை (கடந்து செல்லாமல்) செய்திருக்கிறார்கள்.
    • பிரதேசங்களை எண்ணும்போது, ​​ஒரு குறிப்பிட்ட நிறத்தின் ஒவ்வொரு உயிருள்ள கல் மற்றும் பிரதேசத்திற்குள் உள்ள ஒவ்வொரு வெற்று குறுக்குவெட்டுக்கும் ஒரு புள்ளி கணக்கிடப்படுகிறது. வெள்ளை பின்னர் கோமியை சேர்க்கிறது.
    • பிரதேசங்களை எண்ணும்போது, ​​எதிராளியின் பிரதேசம் கைப்பற்றப்பட்ட கற்களால் நிரப்பப்படுகிறது. எதிரியின் மதிப்பெண் பின்னர் மீதமுள்ள வெற்று இடத்தின் மொத்தமாகும். வெள்ளை பின்னர் கோமியை சேர்க்கிறது.

உதவிக்குறிப்புகள்

  • ஒரு பழைய பழமொழியின் படி, “உங்களது முதல் ஐம்பது ஆட்டங்களை உங்களால் முடிந்தவரை வேகமாக இழந்துவிடுங்கள்”. உங்கள் இழப்பு ஏன் என்பதில் நீங்கள் சரியான கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்ற குறிப்புடன் இது சிறந்த ஆலோசனையாகும். உங்கள் தவறுகளிலிருந்து கற்றுக்கொள்ளுங்கள்!
  • இலாபத்திற்கான பார்வை வேகமாக மோசமடைந்து வந்தாலும் அமைதியாக இருங்கள். இது ஒரு போட்டி மற்ற வீரரின் ஆதரவில் முடிவடையும்.சில பகுதி இழந்துவிட்டதால் அவசியமில்லை, ஆனால் செறிவு இழப்பு மற்றும் இழக்கும் பயம் காரணமாக. பிடித்துக்கொண்டே இருங்கள். ஏதேனும் தவறு நடந்தால், அந்த இழப்பை முடிந்தவரை சிறியதாக வைத்திருக்க உங்களால் முடிந்த அனைத்தையும் செய்யுங்கள். வேறுபட்டதாக இல்லாவிட்டால், உங்கள் தலையை உயரமாக வைத்துக் கொள்ளுங்கள். ஒரு போட்டியில் ஒரு செட் அலைகளைத் திருப்பக்கூடிய வாய்ப்பு மிகவும் சிறியது, குறிப்பாக அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்களுக்கு எதிராக.
  • வலுவான வீரர்களுக்கு எதிராக பயிற்சி விளையாட்டுகளை விளையாடுங்கள். இவை மிகவும் அனுபவமுள்ள வீரர் சில பொதுவான நகர்வுகளைச் செய்யும் போட்டிகளாகும், இதன்மூலம் அவர்களுக்கு எவ்வாறு சிறந்த முறையில் நடந்துகொள்வது என்பதை நீங்கள் அறிந்து கொள்ளுங்கள்.
  • கோ விதிகள் பற்றி ஒரு நல்ல புத்தகத்திற்காக நூலகத்தைத் தேடுங்கள், அல்லது தேவைப்பட்டால் ஆன்லைனில். கோ ஆன்லைனில் விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தையும் யாகூ வழங்குகிறது. இருப்பினும், இது பரிந்துரைக்கப்படவில்லை, ஏனெனில் சர்வர் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படும் பாரம்பரிய ஜப்பானிய முறைக்கு பதிலாக செஸ் தரவரிசை முறையைப் பயன்படுத்துகிறது.

எச்சரிக்கைகள்

  • கோவின் விதிகள் பெரும்பாலும் எளிமையானவை மற்றும் இயற்கையானவை என்று கருதப்பட்டாலும், வெவ்வேறு விதிமுறைகள் உள்ளன. சில பிரபலமான தொகுப்புகள் சீன, ஜப்பானிய, நியூசிலாந்து, ஏஜிஏ மற்றும் ஐஎன்ஜி. மேலும் சிக்கல்கள் எழுகின்றன, ஏனெனில் சில விளையாட்டு சேவையகங்கள் அவை ஒரு குறிப்பிட்ட விதிமுறைகளை கடைபிடிப்பதைக் குறிக்கின்றன, ஆனால் அவற்றை முறையாக செயல்படுத்தவில்லை. உதாரணமாக, யாகூ, ஸ்கோருடன் உடன்படாத ஒரு வீரரை விளையாட்டை பாஸ் கோவாக மாற்ற அனுமதிப்பதில் இழிவானது. அதிர்ஷ்டவசமாக, இது உண்மையில் வித்தியாசத்தை ஏற்படுத்தும் விளையாட்டு சூழ்நிலைகள் செயற்கையாக உருவாக்கப்பட்ட சூழ்நிலைகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்பட்டவை மற்றும் வழக்கமான கோ கேம்களில் பொதுவானவை அல்ல, அல்லது அங்கீகரிக்கப்படவில்லை.
  • ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் வேகமாக இருக்கும், எனவே நேரத்தைப் பாருங்கள்.
  • நிஜ வாழ்க்கையிலோ அல்லது இணையத்திலோ இருந்தாலும் மற்ற வீரரிடம் கவனத்துடன் இருங்கள்.