ஒரு தேடலுக்கு ஒரு அறையை எப்படி தயார் செய்வது

நூலாசிரியர்: Clyde Lopez
உருவாக்கிய தேதி: 18 ஜூலை 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 11 மே 2024
Anonim
பத்தே நிமிடத்தில் ஒரே plastic bottle வீட்டுக்கு தேவையான இரண்டு பொருட்கள் செய்யலாம்
காணொளி: பத்தே நிமிடத்தில் ஒரே plastic bottle வீட்டுக்கு தேவையான இரண்டு பொருட்கள் செய்யலாம்

உள்ளடக்கம்

பூட்டுகள் மற்றும் கதவுகளைத் திறப்பதற்கான தேடலானது குடும்பம் மற்றும் உறவினர்களுக்கான தனித்துவமான பொழுதுபோக்காகும், இது ஒரு குழுவாக பல்வேறு புதிர்களைத் தீர்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. அத்தகைய தேடலுக்கான வளாகத்தை தயாரித்து அலங்கரிப்பதற்கான விருப்பங்கள் கிட்டத்தட்ட முடிவற்றவை. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களுக்கும் விளையாட்டை உற்சாகமாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் ஆக்குவதே முக்கிய விஷயம்.

படிகள்

பகுதி 1 இன் 4: தள தேர்வு மற்றும் தயாரிப்பு

  1. 1 நீங்கள் தேடலை நடத்தக்கூடிய ஒரு அறையைத் தேர்வு செய்யவும். அறை போதுமானதாக இருக்க வேண்டும், இதனால் அனைத்து தேடலிலும் பங்கேற்பாளர்கள் வசதியாக தடயங்களைத் தேடிச் சென்று ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளலாம். தேவையான அனைத்து பொருட்களையும் குறிப்புகளையும் அங்கு வைக்க முடியும் என்பதையும் நீங்கள் உறுதி செய்ய வேண்டும்.
    • விளையாட்டை நீட்டிக்க மற்றும் சிக்கலாக்க, இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அறைகளை ஒன்றோடொன்று இணைத்து பயன்படுத்தவும், இதனால் விளையாட்டு படிப்படியாக பூட்டப்பட்ட கதவுகளை வீரர்கள் திறப்பார்கள்.
  2. 2 செயலுக்கு மதிப்பிடப்பட்ட நேரத்தையும் இடத்தையும் தேர்வு செய்யவும், இதன் மூலம் நீங்கள் பொருத்தமான புராணக்கதையை கொண்டு வரலாம். பொருத்தமான சூழலின் இருப்பு தேடலை மிகவும் யதார்த்தமானதாக மாற்றும்.
    • உதாரணமாக, மறுமலர்ச்சியின் போது அந்த அறை இத்தாலியில் அல்லது 1917 ஆம் ஆண்டு கொந்தளிப்பான ஆண்டில் பெட்ரோகிராடில் இருந்தது என்று கருதலாம்.
    • நீங்கள் சூழ்நிலையில் முழுமையான கட்டுப்பாட்டைப் பெற விரும்பினால், எதிர்காலத் தேதியைத் தேர்வுசெய்து கொள்ளுங்கள், பிறகு உங்கள் சாத்தியங்கள் முடிவற்றதாக இருக்கும்!
  3. 3 பொருத்தமான தேடலின் கருப்பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். பங்கேற்பாளர்கள் ஆர்வமுள்ள மற்றும் ஆர்வமுள்ள ஒரு தலைப்பைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, குழு உறுப்பினர்கள் அறிந்த மற்றும் விரும்பும் புத்தகம் அல்லது திரைப்படத்தால் மூடப்பட்ட தலைப்பில் கவனம் செலுத்துங்கள். நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த கருப்பொருளுக்கு ஏற்ப அலங்காரம் மற்றும் தேடலின் புதிர் தடயங்களை வாங்க முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.
    • உதாரணமாக, நீங்கள் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் இங்கிலாந்தை உங்கள் அமைப்பாகத் தேர்ந்தெடுத்தால், ஷெர்லாக் ஹோம்ஸ் கருப்பொருளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
    • வருங்கால தேடல் உறுப்பினர்கள் திகில் திரைப்படங்களை அனுபவித்தால், ஒரு ஜாம்பி அல்லது பேய் வீட்டு கருப்பொருளைத் தேர்வு செய்யவும்.
    • மேலும், கிட்டத்தட்ட எந்த காலத்திற்கும், நீங்கள் ஜெயில்பிரேக் தீம் பயன்படுத்தலாம்!
  4. 4 நீங்கள் உங்கள் முதல் தேடலைத் தயார் செய்கிறீர்கள் என்றால், அதை 30 நிமிடங்களுக்கு மட்டுப்படுத்தவும். 30 நிமிட வரம்பைக் கொண்டிருப்பதால், பல பணிகள் மற்றும் புதிர்களைக் கொண்ட தேடலை நீங்கள் அதிக சுமைகளில் இருந்து தடுக்கலாம். எனவே விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவருக்கும் தீர்க்க சுவாரஸ்யமான உயர்தர சிக்கல்களைத் தயாரிப்பதில் நீங்கள் கவனம் செலுத்தலாம்.
    • தேடல்களைத் தயாரிப்பதில் உங்களுக்கு ஏற்கனவே அனுபவம் இருந்தால், மற்றும் உங்கள் விருந்தினர்கள் அவற்றை நிறைவு செய்வதில் அனுபவம் பெற்றிருந்தால், மிகவும் சிக்கலான பணிகளுக்கு இடமளிப்பதற்கும் பங்கேற்பாளர்களை ஆர்வமாக வைத்திருப்பதற்கும் உங்கள் தேடல் 30 நிமிடங்களுக்கு மேல் நீடிக்கட்டும்.

4 இன் பகுதி 2: தேடலின் சதித் தயாரித்தல்

  1. 1 நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் நேரம் மற்றும் இடத்திற்கும், கருப்பொருளுக்கும் பொருந்தும் ஒரு கதைக்களத்துடன் வாருங்கள். சில நிகழ்வுகள் நடைபெறும் அறையில் தேடலை முடித்து பூட்டுகளை எடுக்கும் நோக்கத்தை சதி நியாயப்படுத்த வேண்டும். ஒருவேளை வீரர்களுக்கு தேவை அறையை விட்டு வெளியேறுஒரு முக்கியமான முகவரிக்கு இரகசிய தகவல்களை சரியான நேரத்தில் வழங்க, அல்லது அறைக்குள் போ"வெடிகுண்டை செயலிழக்க" நீங்கள் எந்தக் கதையைக் கொண்டு வந்தாலும், அது உங்கள் விருந்தினர்களுக்கு நன்றாகப் புரியும் என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
  2. 2 சதித்திட்டத்தை தனித்தனி தர்க்கரீதியான படிகளாக உடைக்கவும். சதி எவ்வளவு எளிமையானதாக இருந்தாலும் அல்லது சிக்கலானதாக இருந்தாலும், அதன் தனிப்பட்ட நிலைகள் அனைத்தும் யதார்த்தமாக சாத்தியமானதாக இருக்க வேண்டும். விளையாட்டை மிகவும் சிக்கலாக்காதபடி, ஒவ்வொரு கட்டத்தையும் ஒரு வாக்கியத்துடன் கோடிட்டுக் காட்ட முயற்சிக்கவும்.
    • உதாரணமாக, தேடலின் ஆரம்ப பகுதிக்கு, நீங்கள் பின்வரும் நிலைகளை குறிப்பிடலாம்: “அறிமுகமில்லாத அறையில் வீரர்கள் எழுந்திருக்கிறார்கள். அவர்கள் முன்னால் கடிதங்கள் மற்றும் எண்களுடன் ஒரு பெரிய சுவரொட்டியைப் பார்க்கிறார்கள். புதிரைத் தீர்ப்பது அவர்கள் 3015 ஆம் ஆண்டில் இருப்பதைக் கண்டுபிடிக்க அனுமதிக்கிறது. "
  3. 3 விரிவான சதி மேம்பாட்டு வரைபடத்தை வரையவும். ஒட்டும் குறிப்புகள் மற்றும் ஒயிட் போர்டைப் பயன்படுத்தவும் அல்லது கதையின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் வீரர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை விளக்க பவர்பாயிண்ட் விளக்கக்காட்சியை உருவாக்கவும். தனித்தனி காகிதத் தாள்களில் (அல்லது தனித்தனி உரைத் தொகுதிகளில்) வீரர்களின் செயல்களை விவரிக்கும் ஒரு வாக்கியத்தை எழுதி அவற்றை சரியான முறையில் ஒழுங்கமைக்கவும், இதன் மூலம் நிகழ்வுகளின் தர்க்கம் மற்றும் வரிசையை நீங்கள் பார்வைக்கு மதிப்பீடு செய்யலாம்.
    • உதாரணமாக, பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு அறையிலிருந்து வெளியேற ஒரு கதவைத் திறக்க வேண்டும் என்றால், அவர்கள் செல்லும் வழியில் முடிக்க வேண்டிய புதிர்கள் மற்றும் புதிர்களின் எண்ணிக்கையையும், தேடலை முடிக்க ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தையும் முடிவு செய்யுங்கள்.
    • வீரர்கள் ஒரு சாவியைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் என்றால், அவர்கள் அறை முழுவதும் குறிப்பிட்ட தடயங்களைச் சேகரிக்கலாம், இது ஒன்றாக முக்கிய இடத்தைக் கண்டுபிடிக்க உதவும்.
    • நீங்கள் ஒரு மிகப் பெரிய அறையில் ஒரு தேடலை ஏற்பாடு செய்ய விரும்பினால் அல்லது விளையாட்டில் நிறைய பங்கேற்பாளர்களை ஈடுபடுத்த திட்டமிட்டால், ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் சதித்திட்டத்தை கிளை செய்து பின்னர் அதை ஒன்றாக இணைக்கலாம்.
  4. 4 சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியின் ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த கட்டமும் முந்தையதை விட தர்க்கரீதியாக பின்பற்றுகிறது என்பதை இருமுறை சரிபார்க்கவும். ஒவ்வொரு புதிரையும் தீர்த்த பிறகு, வீரர்கள் அடுத்த கதையின் படி எந்த திசையில் பார்க்க வேண்டும் என்பதற்கான திசைகள் அல்லது குறிப்புகளைப் பெறுகிறார்கள் என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
    • எடுத்துக்காட்டாக, வெற்றிகரமாகத் திறக்கப்பட்ட மார்பில் வீரர்கள் புதிய தடயங்களையும் தகவல்களையும் கண்டுபிடிப்பதற்காக அதைச் செய்யுங்கள், அது அடுத்த பணியை முடிக்க அல்லது அடுத்த புதிரை தீர்க்க வழிவகுக்கும்.
    • சதித்திட்டத்தின் ஆரம்பம், வளர்ச்சி, உச்சம் மற்றும் முடிவு ஆகியவை தர்க்கரீதியாக ஒன்றோடொன்று இணைந்திருக்கும் வகையில் அசல் நோக்கத்தை மனதில் வைக்க வேண்டும்.

4 இன் பகுதி 3: புதிர்களை உருவாக்குதல்

  1. 1 விளையாட்டின் போது பங்கேற்பாளர்கள் எதிர்கொள்ள வேண்டிய சிரமங்களைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். சிரமங்கள் பொதுவாக வீரர்கள் சமாளிக்க வேண்டிய புதிர்கள். தேடலில் பங்குபெறும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு இதுபோன்ற நிகழ்வுகளில் பங்கேற்ற அனுபவம் இன்னும் இல்லை என்றால், உங்களை 3-4 பணிகளுக்கு மட்டுப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். ஆனால் வீரர்கள் மிகவும் சவாலான தேடலை அனுபவிப்பார்கள் என்று நீங்கள் நினைத்தால், அவர்களுக்காக ஐந்து அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புதிர்களைக் கொண்டு வாருங்கள்.
    • உதாரணமாக, ஒரு சோம்பை தேடலின் பணிகள் முதல் பாதிக்கப்பட்ட நபரை அடையாளம் காண்பது, ஒரு பயனுள்ள மருந்தைத் தீர்மானிப்பது மற்றும் இந்த மருந்தின் இருப்பிடத்தைக் கண்டறிவது.
    • எதிர்கால தேடல்களுக்கு, வீரர்கள் அவர்கள் அங்கு சென்ற ஆண்டை நிர்ணயிக்கும்படி கட்டாயப்படுத்தலாம், அவர்கள் எப்படி அங்கு வந்தார்கள், எப்படி நிகழ்காலத்திற்கு திரும்புவார்கள் என்று கண்டுபிடிக்கலாம்.
  2. 2 தேடலில் அதிக எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்கள் இருப்பதாகக் கருதப்பட்டால், அதிக பணிகளைக் கொண்டு வாருங்கள் அல்லது ஒரே நேரத்தில் பல புதிர்களின் இணையான தீர்வை வழங்கவும் (சதி கிளைகள் இருக்கும்போது). ஆறு பேருக்கு மேல் நீங்கள் தேடலைத் தயார் செய்கிறீர்கள் என்றால், கதை முன்னேறும்போது, ​​அவர்கள் இரண்டு அணிகளாகப் பிரிக்கப்பட வேண்டும் அல்லது ஒரே நேரத்தில் சில புதிர்களைத் தீர்க்க வேண்டும். இதனால், தேடலில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் வியாபாரத்தில் பிஸியாக இருப்பார்கள்.
  3. 3 தேடலின் ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் குறிப்பிட்ட புதிர்களைக் கொண்டு வாருங்கள். இந்த புதிர்கள் வீரர் நேரத்தில் தீர்க்க யதார்த்தமானவை என்பதை உறுதிப்படுத்தவும். ஒவ்வொரு சவாலையும் தீர்ப்பது சரியான பதிலை நோக்கி வீரர்களை வழிநடத்த வேண்டும் அல்லது எதையாவது திறக்க வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
    • உதாரணமாக, பணி கதவைத் திறப்பது என்றால், குறிப்புச் செய்திகளை மறைகுறியாக்குதல் மற்றும் கூட்டுப் பூட்டைத் திறத்தல் அல்லது அசாதாரண இடங்களில் நிற்கும் பொருள்களை அடையாளம் கண்டு, முன் கதவின் திறவுகோலைக் கண்டறியும் பணி வீரர்களுக்கு வழங்கப்படலாம்.
    • வீரர்கள் ஒரு வில்லனின் செய்தியைப் புரிந்துகொள்ள வேண்டும் என்றால், அவர்கள் முதலில் புத்தகங்கள், செய்தித்தாள்கள் அல்லது படங்களில் எழுதப்பட்ட தடயங்களைப் பார்க்க வேண்டும்.
  4. 4 தகவலைப் பாதுகாக்க பூட்டுகளைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு கூட்டுப் பூட்டு, சைக்கிள் பூட்டுகள் அல்லது ஒரு சிறிய பாதுகாப்பைப் பெறுங்கள். ஒரு புதிரை உருவாக்கவும், அதற்கான பதில் பூட்டைத் திறக்க எண்களின் கலவையாக இருக்கும். கோட்டையின் கீழ் சதி வளர்ச்சியின் மற்றொரு நூல் இருக்க வேண்டும்.
    • உதாரணமாக, நீங்கள் ஒரு புத்தகத்தின் கீழ் பூட்டை இருந்து குறியீட்டை மறைக்கலாம்.
    • பணியை சிக்கலாக்க, நீங்கள் ஒரு விசையுடன் ஒரு பூட்டைப் பயன்படுத்தலாம், அதிலிருந்து விசையை ஒரு தனி பெட்டியில் மறைக்கலாம், அதை முதலில் திறக்க வேண்டும்.
  5. 5 அறையை சுற்றி மறைக்கப்பட்ட துப்புடன் பொருட்களை வைக்கவும். சில உருப்படிகளின் அடிப்பகுதியில் குறியீடுகள் அல்லது குறிப்புகளை எழுதுங்கள், வீரர்கள் பூட்டுகளைத் திறக்க அல்லது அவர்களுக்குத் தேவையான கூடுதல் தகவல்களைச் சேகரிக்க உதவுங்கள்.
    • உதாரணமாக, ஒரு அறையில், விளிம்புகளில் ஒன்றில் காணாமல் போன எண்களுடன் பல பகடைகளை வைக்கலாம். நீங்கள் அவற்றை ஒன்றாக இணைத்தால், காணாமல் போன எண்கள் மூலம் சேர்க்கை பூட்டின் கலவையை நீங்கள் யூகிக்க முடியும்.
    • மாற்றாக, நீங்கள் ஒரு செய்தித்தாளை எடுத்து அதில் சில வார்த்தைகளை அடிக்கோடிட்டுக் காட்டலாம், அதில் இருந்து வீரர்கள் ஒரு குறிப்புடன் ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்க வேண்டும்.
  6. 6 சைஃபர் கொண்டு வாருங்கள், இதனால் வீரர்கள் சில செய்திகளை புரிந்துகொள்ள முடியும். ஒரு குறிப்பிட்ட கொள்கையின்படி புரிந்துகொள்ள வீரர்களுக்கு சொற்களின் பட்டியல் அல்லது முழு வாக்கியத்தையும் வழங்கவும்.
    • உதாரணமாக, நீங்கள் ஒவ்வொரு வார்த்தையின் முதல் எழுத்துக்களும் ஒரு குறிப்பிட்ட சொற்றொடர் அல்லது பெயரை உருவாக்கும் ஒரு அக்ரோஸ்டிக் உருவாக்கலாம்.
    • துப்பு வார்த்தைகளுக்கு ஒரு வண்ணத் திட்டத்தை உருவாக்கவும், இதனால் நீங்கள் அவற்றை அறையின் மற்ற இடங்களில் வண்ணங்களின் வரிசைக்கு பொருத்த வேண்டும்.
    • ஒவ்வொரு வார்த்தையின் எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கையும் பூட்டுக்கான குறியீட்டின் எண்ணுடன் பொருந்தக்கூடிய ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்கவும்.

4 இன் பகுதி 4: விளையாட்டை ஒழுங்கமைத்தல்

  1. 1 குவெஸ்ட் அறையின் அமைப்பை மிகவும் உண்மையானதாக மாற்றும் தளபாடங்களைத் தேர்வு செய்யவும் (விரும்பினால்). தேடலின் கருப்பொருளுடன் பொருந்தக்கூடிய அலங்காரங்கள், உட்புறங்கள் மற்றும் ஆடைகளைக் கண்டுபிடிக்க கைவினை மற்றும் பிற பொருளாதார வகுப்பு கடைகளுக்குச் செல்லவும்.
    • வரலாற்று அல்லது தீய கருப்பொருள்களுக்கு மெழுகுவர்த்திகளைப் பயன்படுத்துங்கள். பாதுகாப்பு காரணங்களுக்காக, உண்மையான மெழுகுவர்த்திகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது நல்லது, ஆனால் மின்சாரம் அல்லது பேட்டரிகளால் இயக்கப்படும் அவற்றின் மின் சகாக்களைத் தேர்வு செய்வது நல்லது.
    • நியான் பளபளப்பான குச்சிகளை வெளிப்படையான கொள்கலன்களில் வைக்கவும் மற்றும் அறையைச் சுற்றி ஒரு எதிர்கால சூழலை உருவாக்க ஏற்பாடு செய்யவும்.
    • கிளைகள், கற்கள் மற்றும் மண் ஒரு காடு அல்லது குகையின் சூழ்நிலையை உருவாக்கும்.
  2. 2 இசையுடன் சரியான மனநிலையை அமைக்கவும். நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த தேடலின் நேரம் மற்றும் இருப்பிடத்திற்கு ஏற்ற இசையுடன் பிளேலிஸ்ட்களை ஆன்லைனில் தேடுங்கள். தேடலில் பங்கேற்பாளர்கள் இந்த இசையைக் கேட்க ஆடியோ சிஸ்டம் அல்லது உங்கள் தொலைபேசியை அமைக்கவும். ஒலி தெளிவாக கேட்கக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் அதிக சத்தமாக இல்லை, இதனால் வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் பிரச்சினைகள் இல்லாமல் தொடர்பு கொள்ள முடியும்.
  3. 3 வீரர்களுக்கான சிறப்பு ஆடைகளைத் தேர்வு செய்யவும், இதனால் அவர்கள் தங்கள் படத்துடன் சிறப்பாகப் பழகுவார்கள், இது தேடலின் சதித்திட்டத்தால் வழங்கப்படுகிறது (விரும்பினால்). தேடலில் பங்கேற்பாளர்கள் கருப்பொருள் ஆடைகளை வழங்குவதன் மூலம் பொருத்தமான சூழ்நிலையில் மூழ்குவதற்கு உதவுங்கள். பொருத்தமான ஆடைகளின் ஒன்று அல்லது இரண்டு துண்டுகள் கூட சிறந்த விளைவை ஏற்படுத்தும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்!
    • ஒரு மலிவான விருப்பமாக, நீங்கள் ஒரு பொருளியல் வகுப்பு கடையில் பொருத்தமான பொருட்களைத் தேடலாம் அல்லது ஒருவரிடமிருந்து தற்காலிகமாக கடன் வாங்கலாம்.
  4. 4 அலங்காரம் மற்றும் புதிர்கள் உட்பட உங்களுக்கு தேவையான அனைத்தையும் அறையில் வைக்கவும். வீரர்கள் தேடலைத் தொடங்க அறை முழுமையாகத் தயாரிக்கப்பட்டிருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். தேவையான அனைத்து பூட்டுகளும் பூட்டப்பட்டுள்ளனவா, சாவிகள் மறைக்கப்பட்டுள்ளனவா, மற்றும் தடயங்கள் உள்ளனவா என்பதை இருமுறை சரிபார்க்கவும்.
    • உண்மையான மெழுகுவர்த்திகளைப் பயன்படுத்தினால், அவை கைக்கு எட்டாதவையாக இருப்பதை உறுதிசெய்து, வீரர்கள் அறையை சுற்றி நகரும்போது தற்செயலாக அவற்றைத் தட்ட முடியாது.
  5. 5 அது செயல்படுகிறதா என்பதை உறுதிப்படுத்த தேடலின் சோதனை ஓட்டத்தை செய்யவும். வீரர்கள் முன் தோன்றும் வகையில் அறையை அலங்கரிக்கவும் மற்றும் அனைத்து சோதனைகளையும் சுயாதீனமாக சென்று புதிர்களை தீர்க்கவும். அனைத்து தடயங்கள் மற்றும் புதிர்கள் அவற்றின் சொந்த தர்க்கம் இருப்பதை உறுதிசெய்து கொள்ளுங்கள், மேலும் அவை அனைத்தும் கதை முன்னேறும்போது தொடர்ந்து வீரர்களுக்கு வழிகாட்டும்.
    • மேலும், விளையாட்டின் உண்மையான காலத்தைக் கண்டறியும் தேடலின் சோதனை ஓட்டத்தில் ஒன்று அல்லது இரண்டு மூன்றாம் தரப்பினரும் ஈடுபடலாம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, எல்லா புதிர்களுக்கும் பதில்களை நீங்களே ஏற்கனவே அறிவீர்கள்!
  6. 6 வீரர்களுக்கு விதிகளை விளக்குங்கள். தேடலின் ஆரம்பத்திலேயே, கதையின் சதி பற்றி சுருக்கமாக வீரர்களுக்கு தெரியப்படுத்தவும் மற்றும் தேடலை முடிக்கும்போது அவர்கள் என்ன செய்ய முடியும், என்ன செய்ய முடியாது என்பதை விளக்கவும். நீங்கள் கூடுதலாக விதிகளை அச்சிடலாம், இதனால் விளையாட்டின் போது நேரடியாக தேடலில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு அவை தொடர்ந்து கிடைக்கும்.
    • உதாரணமாக, புதிர்களைத் தீர்க்க வீரர்கள் செல்போன்களைப் பயன்படுத்த முடியாது என்பதை விளக்கவும். போனைப் பயன்படுத்த மறுக்கும் பங்கேற்பாளர்களை நீங்கள் உடல் ரீதியாக கட்டாயப்படுத்த முடியாது என்றாலும், புதிர்களைத் தீர்க்க அவற்றைப் பயன்படுத்துவது ஏமாற்றமாகக் கருதப்படும் என்பதை அவர்களுக்குத் தெரியப்படுத்துங்கள்.
    • உயர்த்தவோ நகர்த்தவோ முடியாத தளபாடங்கள் மற்றும் பிற பொருள்களைச் சுட்டிக்காட்டவும்.
  7. 7 ஹோஸ்டிலிருந்து ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய எண்ணிக்கையிலான தூண்டுதல்களைத் தீர்மானிக்கவும். சில நேரங்களில், வீரர்கள் ஒரு சிக்கலான புதிர் மூலம் தடுமாறலாம். விளையாடுவதைத் தொடர மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட முறை குறிப்பு கேட்கும்படி அவர்களை அனுமதிக்கவும். தேடலின் எந்த கட்டத்திலும் ஒரு குறிப்பை கொடுக்க தயாராக இருங்கள். விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு முன், வீரர்கள் உங்களிடம் எத்தனை முறை குறிப்புகள் கேட்கலாம் என்று சொல்லுங்கள். தடயங்கள் உதவியாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் அவை புதிருக்கான பதிலை வெளிப்படுத்தக்கூடாது.
    • தேடலில் பங்கேற்பவர்களில் அனைவரும் அல்லது பலர் குழந்தைகளாக இருந்தால், விளையாட்டின் போது அவர்கள் விரக்தியடையாமல் இருக்க அவர்களுக்கு அதிக அல்லது வரம்பற்ற குறிப்புகளின் உரிமையை வழங்கவும்.
  8. 8 தேடலை வெற்றிகரமாக முடிப்பதற்கு ஒரு பரிசை தயார் செய்யவும். தேடலை வெற்றிகரமாக முடிக்க வீரர்களை ஊக்குவிக்கும் ஒரு பரிசைத் தேர்வு செய்யவும். விளையாட்டு தொடங்குவதற்கு முன்பே, பங்கேற்பாளர்கள் தேடலை முழுமையாக முடித்தால் அவர்களுக்கு என்ன பரிசு காத்திருக்கும் என்பதை அறிவிக்கவும்!
    • மலிவான விருப்பம், டிஜிட்டல் அல்லது அச்சிடப்பட்ட உண்மையான உடைகள் மற்றும் அலங்காரங்களில் பங்கேற்பாளர்களின் குழு புகைப்படத்தை வழங்குவதாகும்.
    • வயது வந்த வீரர்கள் மட்டுமே நோக்கமாக இருந்தால், ரொக்கப் பரிசு அல்லது பரிசு சான்றிதழ் பரிசு வழங்கப்படலாம்.

குறிப்புகள்

  • தேடலில் முன்னேறும்போது வீரர்கள் குறிப்பிடுவதற்கான வழிமுறைகளையும் விதிகளையும் அச்சிடவும். விதிகளை வாய்மொழியாக விளக்கிய பிறகு, வீரர்கள் தங்கள் அச்சிடப்பட்ட பதிப்பை வழங்கவும், இதனால் அவர்கள் விளையாட்டின் போது எதையும் மறக்க மாட்டார்கள்.
  • புதிர்களைத் தீர்க்கும் போது வீரர்கள் சாப்பிடுவதற்கு ஒரு கடி பிடிப்பதற்காக தேடும் அறையில் கருப்பொருள் சிற்றுண்டி மற்றும் பானங்களை வழங்கவும்.
  • நீங்கள் அறிவுறுத்தல்கள் மற்றும் குறிப்புகளைப் படிக்கக்கூடிய வகையில் தேடலின் பகுதி நன்கு ஒளிரும் என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.