ஒரு உரை விளையாட்டை உருவாக்குவது எப்படி

நூலாசிரியர்: Mark Sanchez
உருவாக்கிய தேதி: 1 ஜனவரி 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
கொடூரமான "முலை வரி" சட்டம்பற்றி தெரியுமா? | The history of nangeli | documentary | history epi 05
காணொளி: கொடூரமான "முலை வரி" சட்டம்பற்றி தெரியுமா? | The history of nangeli | documentary | history epi 05

உள்ளடக்கம்

உரை சாகசம் அல்லது ஊடாடும் புனைகதை (சுருக்கமாக ஐஎஃப்) என்பது கணினி விளையாட்டுகளின் பழமையான வகையாகும், இந்த நாட்களில் ஒப்பீட்டளவில் சிறிய ஆனால் அர்ப்பணிப்புள்ள ரசிகர் கூட்டம் உள்ளது. அவை பொதுவாக இலவசமாகக் கிடைக்கின்றன, மிகக் குறைந்த அளவு செயலாக்க சக்தியைப் பயன்படுத்துகின்றன, எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, நிரலாக்கத் திறன்களைக் கற்றுக்கொள்ளாமல் நீங்கள் அத்தகைய விளையாட்டை உருவாக்கலாம்.

படிகள்

பகுதி 1 இன் 3: மென்பொருளைத் தேர்ந்தெடுப்பது

  1. 1 தகவல் 7 ஐ முயற்சிக்கவும். தகவல் 7 என்பது உரை அடிப்படையிலான விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு பிரபலமான மற்றும் அம்சம் நிறைந்த கருவியாகும் (பொதுவாக ஊடாடும் புனைவு என குறிப்பிடப்படுகிறது). அதன் நிரலாக்க மொழி முழு செயல்பாட்டை வழங்கும் அதே வேளையில் சாதாரண ஆங்கில வாக்கியங்களின் வடிவத்தில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.தகவல் 7 இலவசம் மற்றும் விண்டோஸ், மேக் மற்றும் லினக்ஸ் சிஸ்டங்களுக்கு கிடைக்கிறது.
  2. 2 விண்டோஸில் விளையாட்டை எளிதாக உருவாக்க அட்ரிஃப்ட் பயன்படுத்தவும். அட்ரிஃப்ட் மற்றொரு பிரபலமான, எளிய மொழி மற்றும் ஊடாடும் புனைகதைக்கான தொகுப்பாளர். இது குறியீட்டை விட ஒரு வரைகலை இடைமுகத்தை நம்பியிருப்பதால், நிரலாக்கத்தில் அறிமுகமில்லாத மக்களால் இதை எளிதாகப் பயன்படுத்த முடியும். அட்ரிஃப்ட் இலவசம் மற்றும் விண்டோஸ் சிஸ்டங்களுக்கு மட்டுமே கிடைக்கிறது, இருப்பினும் அதனுடன் உருவாக்கப்பட்ட கேம்களை எந்த இயக்க முறைமையிலும் அல்லது உலாவியில் கூட இயக்க முடியும்.
  3. 3 நிரலாக்கத்தின் அடிப்படைகளை நீங்கள் அறிந்திருந்தால், TADS 3 ஐ முயற்சிக்கவும். குறியீட்டு திட்டம் போன்ற உரை விளையாட்டை உருவாக்குவதை நீங்கள் அணுக விரும்பினால், இந்த பணிக்கு TADS 3 மிகவும் விரிவான மென்பொருளாக இருக்கலாம். உங்களுக்கு சி ++ மற்றும் / அல்லது ஜாவாஸ்கிரிப்ட் நிரலாக்க மொழி தெரிந்திருந்தால் அது இன்னும் மென்மையாக வேலை செய்யும். TADS 3 இலவசம் மற்றும் விண்டோஸ், மேக் மற்றும் லினக்ஸ் போன்ற அமைப்புகளுக்கு கிடைக்கிறது.
    • TADS 3 இன் விண்டோஸ் பதிப்பு (மற்றும் அது மட்டும்) "வொர்க் பெஞ்ச்" உடன் வருகிறது, இதற்கு நன்றி, நிரலாக்கத்தில் அறிவு இல்லாத மற்றும் பொதுவாக பயன்படுத்த மிகவும் வசதியான மக்களுக்கு இந்த நிரல் இன்னும் அணுகக்கூடியதாகிவிட்டது.
    • தகவல் 7 மற்றும் TADS 3 இன் விரிவான ஒப்பீட்டில் புரோகிராமர்கள் ஆர்வமாக இருக்கலாம்.
  4. 4 பிற விருப்பங்களைப் பாருங்கள். மேலே உள்ள கருவித்தொகுப்பு மிகவும் பிரபலமானது, ஆனால் ஆன்லைன் புனைகதை சமூகத்தில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பிற திட்டங்கள் உள்ளன. பட்டியலிடப்பட்ட நிரல்கள் எதுவும் உங்களுக்கு விருப்பமில்லை அல்லது நீங்கள் மற்ற விருப்பங்களை ஆராய விரும்பினால், பின்வரும் ஒப்புமைகளை முயற்சிக்கவும்:
    • ஹ்யூகோ
    • ALAN
  5. 5 உலாவி அடிப்படையிலான விருப்பத்தை முயற்சிக்கவும். பின்வரும் கருவிகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி முன் ஏற்றாமல் உடனே தொடங்கலாம்:
    • குவெஸ்ட் (மேலே வழங்கப்பட்ட IF கருவித்தொகுப்புக்கு ஒத்ததாகும்)
    • ட்வைன் (பயன்படுத்த எளிதான கிராபிக்ஸ் எடிட்டர்)
    • ஸ்டோரிநெக்ஸஸ் (உள்ளிட வேண்டிய உரையை யூகிக்காமல், வழங்கப்பட்ட விருப்பங்களில் ஒன்றை பிளேயர் தேர்வு செய்கிறார்; ஸ்டோரிநெக்சஸ் உங்கள் விளையாட்டை ஆன்லைனில் வைக்கிறது; பணமாக்குதல் கருவிகள் உள்ளன)

3 இன் பகுதி 2: தொடங்குதல்

  1. 1 உரை கட்டளைகளை சரிபார்க்கவும். பெரும்பாலான உரை விளையாட்டுகளில், மேலும் முன்னேற நீங்கள் கட்டளையை உள்ளிட வேண்டும். ஊடாடும் புனைகதைகளை முன்பு விளையாடியவர்கள் உங்கள் விளையாட்டில் "ஆராய் (பொருள்)" மற்றும் "எடு (பொருள்)" போன்ற குறிப்பிட்ட கட்டளைகளை எதிர்பார்க்கலாம்.
    • தேர்வு செய்யும் மென்பொருளுக்கான தொழில்நுட்ப ஆவணங்கள் அல்லது உதவி இந்த கட்டளைகளை உங்களுக்கு அறிமுகப்படுத்த வேண்டும் மற்றும் அவற்றை எப்படி விளையாட்டில் சேர்க்கலாம்.
    • பெரும்பாலும் விளையாட்டில் கூடுதல் தனித்துவமான கட்டளைகள் உள்ளன, "கிளப்பை சுழற்று" மற்றும் "புல்வெளியை வெட்டு" என்று முடிவடையும். விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தை எந்த வகையிலும் பாதிக்காத நகைச்சுவையாகவோ அல்லது ஈஸ்டர் முட்டைகளாகவோ நீங்கள் சேர்க்காவிட்டால் இதுபோன்ற நடவடிக்கைகள் வீரர்களுக்கு வெளிப்படையாக இருக்க வேண்டும்.
  2. 2 வரைபடம் மற்றும் / அல்லது பிளேயர் இயக்கத்தை திட்டமிடுங்கள். ஊடாடும் புனைகதைகளின் மிகவும் பொதுவான வடிவம் பல்வேறு இடங்களை ஆராய்வது ஆகும், அவை பொதுவாக "அறைகள்" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன, அவை வெளியில் இருந்தாலும் கூட. தொடக்கத்தில், பிளேயர் படிக்க ஒன்று அல்லது இரண்டு அறைகளை உருவாக்குவது நன்றாக இருக்கும், பின்னர் இன்னும் சில அறைகள், அதில் நுழைவதற்கு ஒரு எளிய தேடல் அல்லது ஒரு புதிர் மற்றும் ஒரு பெரிய புதிர் தேவைப்படும், அதற்கு மேல் நீங்கள் செய்ய வேண்டும் வியர்வை மற்றும் எல்லாவற்றையும் முழுமையாகப் படிக்கவும்.
    • கூடுதலாக, அவர்கள் தீர்க்கும் புதிர்களை விட, வீரரின் தேர்வு முக்கிய பங்கு வகிக்கும் ஒரு திட்டத்தை நீங்கள் உருவாக்கலாம். இது மற்ற கதாபாத்திரங்களுடனான வீரரின் உறவை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு உணர்ச்சிபூர்வமான கதையாக இருக்கலாம் அல்லது பிற்கால காட்சிகளில் அவற்றின் விளைவுகளைப் பார்ப்பதற்காக வீரர் பல முடிவுகளை எடுக்கும் ஒரு கதை பிரச்சாரமாக இருக்கலாம். நிகழ்வுகளாக செயல்பட நீங்கள் ஒரு புவியியல் வரைபடம் அல்லது "அறைகள்" பயன்படுத்தலாம், மேலும் என்ன நடக்கிறது என்பதை விவரிக்கும் பல காட்சிகள் மூலம் வீரர் முன்னேறுவார்.
  3. 3 தொடரியல் உதவி பெறவும். உங்கள் முதல் அறை நீங்கள் விரும்பும் வழியில் வேலை செய்யவில்லை என்றால், அல்லது ஏற்கனவே உள்ள நிரலில் விரும்பிய முடிவை எப்படி அடைவது என்று உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால், "அறிவுறுத்தல்கள்" அல்லது "உதவி" மெனுவையும், "படிக்கவும் நிரல் கோப்புறையில் நான் ”கோப்பு. அது போதாது என்றால், நீங்கள் மென்பொருளைப் பதிவிறக்கிய தளத்தின் மன்றத்தில் அல்லது ஊடாடும் புனைகதைகளுக்கான பொது மன்றத்தில் உங்கள் கேள்வியைப் பதிவு செய்யவும்.
  4. 4 அறிமுகம் மற்றும் முதல் அறையை உருவாக்கவும். உங்கள் விளையாட்டுக்கான அடிப்படை அமைப்பை நீங்கள் பெற்றவுடன், விளையாட்டை விவரிக்க ஒரு சிறிய அறிமுகத்தை எழுதுங்கள், அசாதாரண கட்டளைகளை விளக்கவும், ஏதேனும் இருந்தால் வயது வரம்பு பற்றி எச்சரிக்கவும். பிறகு முதல் அறையை விவரிக்கவும். அமைப்பை முடிந்தவரை சுவாரஸ்யமாக்க முயற்சி செய்யுங்கள், ஏனென்றால் பெரும்பாலான வீரர்கள் வெற்று அறையைப் பார்க்கும்போது வெளியேறுவார்கள். விளையாட்டைத் தொடங்கும்போது வீரர்கள் முதலில் பார்க்க வேண்டிய சில உதாரணங்கள் இங்கே (வசதிக்காக பெயரிடப்பட்டுள்ளது):
    • அறிமுகம்: இந்த படகுக்காக, உங்கள் இலவச புட்டிங் கூப்பன்களின் முழு தொகுப்பையும் நீங்கள் மீட்டெடுக்க வேண்டும், இப்போது அதை கடலுக்கு எடுத்துச் செல்கிறீர்கள். கடவுள் உங்களை வெறுக்கிறார். புயலுக்குப் பிறகு லூசி நலமாக இருக்கிறாரா என்று நான் சென்று பார்க்க வேண்டும். அந்த நேரத்தில் அவள் என்ஜின் அறையில் இருந்தாள் என்று தெரிகிறது.
    • தளவாடங்கள் மற்றும் உள்ளடக்க எச்சரிக்கை: படகு பட்டயத்திற்கு வரவேற்கிறோம். உங்கள் தொகுப்பைப் பார்க்க "கூப்பன்களைச் சரிபார்க்கவும்" என்பதை உள்ளிடவும். இந்த மர்மமான பொருட்களை பயன்படுத்தி கொள்ள "மீட்பு (கூப்பன் பெயர்)" என்ற கட்டளையைப் பயன்படுத்தவும். கவனம்: விளையாட்டில் வன்முறை மற்றும் நரமாமிசத்தின் காட்சிகள் உள்ளன.
    • அறை விளக்கம்: நீங்கள் ஒரு ஓக் பேனல் காக்பிட்டில் நிற்கிறீர்கள். புயலில் ஒரு இரும்பு பங்க் கவிழ்ந்தது, மற்றும் கிழிந்த மற்றும் ஈரமான ஒரே மெத்தை மினிபாரின் கீழ் உள்ளது. அறையின் வடக்குப் பக்கத்தில் மூடிய கதவு உள்ளது.
  5. 5 முதல் அறைக்கு குழுக்களை உருவாக்கவும். நீங்கள் குறிப்பிடும் ஒவ்வொரு பொருளுடனும் வீரர் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்ள முடியும் என்று சிந்தியுங்கள். குறைந்தபட்சம், அவர்கள் ஒவ்வொரு பாடத்தையும் "படிக்க" அல்லது "படிக்க" முடியும். பிளேயர் பயன்படுத்தக்கூடிய கட்டளைகளின் சில எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் அவர்களின் செயல்களின் விளைவாக உரை காட்டப்படும்:
    • மெத்தை ஆய்வு - உயர்தர வாத்து இறகுகளால் அடைக்கப்பட்டுள்ளது, அவற்றில் பெரும்பாலானவை தற்போது அறையைச் சுற்றி மிதக்கின்றன. ஈரமான மற்றும் சாராய வாசனை.
    • நீங்களே படிக்கவும் நீங்கள் சோர்வாகவும், கிழிந்த இளஞ்சிவப்பு நிற ஆடையை மட்டுமே அணிந்திருக்கிறீர்கள், புயல் வெடிப்பதற்கு ஒரு கணம் முன்பு இழுக்கப்படுகிறீர்கள். அங்கி ஒரு பாக்கெட் மற்றும் ஒரு பருத்தி பெல்ட் உள்ளது.
    • கதவை திறக்கவும் - கதவு கைப்பிடி மாறிவிடும், ஆனால் கதவு தானாக கடன் கொடுக்காது. கனமான ஒன்று மறுபுறம் கதவைப் பிடித்திருப்பது போல் தெரிகிறது.
  6. 6 முதல் அறையை ஒரு எளிய புதிராக மாற்றவும். உன்னதமான தொடக்கத்தின் படி, வீரர் அறையிலிருந்து ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். புதிர் கடினமாக இருக்க வேண்டியதில்லை, உங்கள் விளையாட்டு எதைப் பற்றியது என்பதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. வீரருக்கு விளக்கத்தை கவனமாகப் படிக்கவும் துப்புகளைத் தேடவும் அவள் கற்பிக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, கட்டளைகளை உள்ளிட்ட பிறகு, பிளேயர் பின்வருவனவற்றைச் செய்ய வேண்டும்:
    • மெத்தை தூக்கு - அதே நொடியில், டெக்கீலாவின் வலுவான வாசனை உங்களை மூக்கில் அடித்தது. மெத்தை ஏன் ஈரமாக இருந்தது என்பதை இப்போது நீங்கள் பார்க்க முடியும் ... நீங்கள் அதை ஒதுக்கி எறிந்து, கைகளை அங்கியில் துடைத்தீர்கள்.
    • அறையை ஆராயுங்கள் - நீங்கள் ஓக் பேனல் காக்பிட்டில் இருக்கிறீர்கள். புயலில் ஒரு இரும்பு பங்க் கவிழ்ந்தது, கிழிந்த மற்றும் ஈரமாக இருந்த ஒரே மெத்தை, பக்கத்தில் கிடந்தது. மூலையில் ஒரு மினி பார் உள்ளது. அறையின் வடக்குப் பக்கத்தில் மூடிய கதவு உள்ளது. தரையில் உடைந்த பாட்டில் உள்ளது.
    • பாட்டிலை உயர்த்தவும் - நீங்கள் உடைந்த டெக்கீலா பாட்டிலை எடுக்கிறீர்கள். எது பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று உங்களுக்குத் தெரியாது.
    • படிப்பு பாக்கெட் - உங்கள் பணப்பை இடத்தில் உள்ளது. யூ-ஹு!
    • பணப்பை ஆய்வு "நீங்கள் இலவச புட்டிங் கூப்பன்களை கொடுத்திருந்தாலும், உங்கள் பணப்பையில் இன்னும் அவசர கூப்பன்கள் உள்ளன. இப்போது உங்களிடம் கையிருப்பு உள்ளது ஸ்கிராப் கூப்பன் மற்றும் விசில் கூப்பன்.
    • ஒரு காக்பாரை செலுத்துங்கள் "நீங்கள் ஸ்கிராப் கூப்பனை எடுத்து உங்கள் தொண்டையை சுத்தம் செய்தீர்கள். கூப்பன் விரைந்து செல்கிறது, ஒரு நொடிக்குப் பிறகு, ஒரு கனமான காக்பார் உங்கள் கைகளில் விழுகிறது.
    • கதவைத் திறக்கவும் - நீங்கள் கதவு சட்டகத்தில் உள்ள ஸ்லாட்டில் காக்பாரைச் செருகி வலுவாக அழுத்தினீர்கள். கதவின் மறுபுறத்தில் திடீரென உறுமல் வந்ததால் நீங்கள் திடுக்கிட்டீர்கள். இன்னும் ஒரு முயற்சி, நீங்கள் கதவைத் திறப்பீர்கள், ஆனால் அதற்குள் உங்கள் ஆயுதத்தை தயாராக வைத்திருப்பது நல்லது.
    • கதவைத் திறக்கவும் - இந்த முறை கதவு இனி வைக்கப்படவில்லை. ஒரு பெரிய சாம்பல் ஓநாய் உங்களைப் பார்ப்பதற்கான வழியைத் திறந்து, அது சிரமமின்றி திறக்கப்பட்டது! வேகமாக சிந்தியுங்கள் - நீங்கள் ஒரு விருப்பத்தை மட்டுமே தேர்வு செய்ய முடியும்.
    • ஓநாய் பாட்டிலால் அடித்தது உடைந்த பாட்டிலால் ஓநாயை மூக்கில் அடித்தீர்கள். அவர் சிணுங்கி ஓடிவிட்டார்.வடக்கு நோக்கிய பாதை இப்போது திறக்கப்பட்டுள்ளது.

3 இன் பகுதி 3: விளையாட்டை மணல் அள்ளுதல் மற்றும் முடித்தல்

  1. 1 வினைச்சொற்கள் மற்றும் பெயர்ச்சொற்கள் வெளிப்படையாக இருக்க வேண்டும். ஒரு படைப்பாளியாக, நீங்கள் அவற்றை மனப்பாடம் செய்யும் சொற்களை நீங்கள் நன்கு அறிந்திருப்பீர்கள். மற்றவர்கள் ஓரிரு சொற்றொடர்களால் வழிநடத்தப்பட வேண்டும். நீங்கள் ஒரு புதிய குழு அல்லது பொருளைச் சேர்க்கும்போதெல்லாம், குறிப்பாக விளையாட்டின் மூலம் முன்னேறுவது முக்கியம் என்றால், அதை வெளிப்படையாகவும் எளிதாகவும் பயன்படுத்திக் கொள்ளவும்.
    • அறை விளக்கங்களில் எப்போதும் செல்லுபடியாகும் பொருட்களின் பெயர்களைப் பயன்படுத்துங்கள். உதாரணமாக, ஒரு வீரர் ஒரு அறைக்குள் நுழைந்து "ஓவியம்" பற்றிய விளக்கத்தைக் கண்டால், இந்தப் பொருளின் சொல் "ஓவியம்" என்று இருக்க வேண்டும். "படம்" என்ற வார்த்தையை நீங்கள் கவனக்குறைவாகப் பயன்படுத்தினால், அதனுடன் எவ்வாறு தொடர்புகொள்வது என்று வீரர்கள் ஆச்சரியப்பட வேண்டியிருக்கும்.
    • வினைச்சொற்களுக்கு ஒத்த சொற்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கவும். பொருளைப் பயன்படுத்த வீரர் எப்படி முயற்சிப்பார் என்பதைக் கவனியுங்கள். உதாரணமாக, ஒரு பொத்தானை "பொத்தானை அழுத்துதல்" மற்றும் "பொத்தானை அழுத்துதல்" ஆகிய இரண்டிற்கும் பதிலளிக்க வேண்டும். எதிரியின் விஷயத்தில், அதை "தாக்குதல்", "வெற்றி", "வெட்டு" மற்றும் "எதிரியின் பெயர்" ("ஆயுதமாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய எந்தவொரு பொருளையும்") பயன்படுத்தலாம்.
  2. 2 புதிர்களை யதார்த்தமாக்குங்கள். உங்கள் கவனமாக வடிவமைக்கப்பட்ட புதிர் வாசகரின் உட்கார்ந்த மூழ்கலை சீர்குலைக்க விடாதீர்கள். நீங்கள் உங்களை விஞ்சினீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம் மற்றும் ஒரு வைக்கிங் ஹெல்மெட், ஒரு டைனமைட் குச்சி மற்றும் ஒரு தேனீ கூட்டை உள்ளடக்கியது, ஆனால் இந்த பொருட்கள் ஒரு விண்கலத்தில் அல்லது ஒரு பள்ளி வகுப்பறையில் கண்டுபிடிக்க முடியாதவை. இவ்வாறு, நீங்கள் அமைப்பின் தர்க்கத்தை உடைக்கிறீர்கள், மற்றும் விசித்திரமான பொருள்கள் நேரடியாக கூக்குரலிடும்: "புதிருக்கு என்னைப் பயன்படுத்துங்கள்."
    • ஒரே புதிருக்கு பல தீர்வுகளை உருவாக்குவது அவற்றை மிகவும் யதார்த்தமாக்குகிறது, அதே விஷயத்தை பல புதிர்களில் அல்லது வெவ்வேறு வழிகளில் பயன்படுத்துகிறது.
    • புதிர்கள் பொருத்தமானதாக இருக்க வேண்டும். உங்கள் கதாபாத்திரம் இந்த அல்லது அந்த புதிரை தீர்க்க வேண்டிய அவசியத்தை உணர வேண்டும்.
    • ஹனோய் கோபுரங்கள், பிரமை மற்றும் தர்க்க புதிர்கள் போன்ற செயற்கை புதிர்களைத் தவிர்க்கவும்.
  3. 3 உங்கள் வீரர்களுடன் நேர்மையாக இருங்கள். பழைய பள்ளி சாகச விளையாட்டுகள் அவற்றின் மிருகத்தனமான முடிவுகளுக்கு புகழ் பெற்றவை, "நீங்கள் ஒரு கூழாங்கல்லை எடுத்தீர்கள், இதன் மூலம் பனிச்சரிவை ஏற்படுத்தி உங்களை கீழே புதைக்கிறது. விளையாட்டின் முடிவு ". இந்த நாட்களில் வீரர்கள் தங்கள் திறமைகளுக்கு வெகுமதி அளிக்கப்பட வேண்டும் என்று விரும்புகிறார்கள். தற்செயலான வீரர்களின் இறப்புகளைத் தவிர்ப்பதற்கான அவசியத்தைத் தவிர, இங்கே சில வடிவமைப்பு முடிவுகள் மனதில் கொள்ள வேண்டும்:
    • முக்கியமான நிகழ்வுகள் விபத்து மரணங்களுக்கு வழிவகுக்கக் கூடாது. பெரும்பாலும், ஒரு வீரர் என்ன செய்வது என்று கண்டுபிடித்தவுடன், அவர்கள் 100% வெற்றி பெற வேண்டும்.
    • தந்திரமான புதிர்களுக்கான சிதறல் குறிப்புகள் மற்றும் சிக்கலைத் தீர்க்க இரண்டு கற்பனை வழிகளுக்கு மேல் சேர்க்க வேண்டாம்.
    • முதல் பிளேத்ரூவில் தீர்க்க முடியாத புதிர்களைச் சேர்க்க வேண்டாம், எடுத்துக்காட்டாக, அடுத்த பகுதியை ஆராய்வது அல்லது புதிர்கள் தவறாகத் தீர்க்கப்பட்டால் மரணத்திற்கு வழிவகுக்கும்.
    • விளையாட்டின் போது சில பகுதிகளை நிரந்தரமாகத் தடுப்பதில் தவறில்லை, அதற்கு முன்னதாக வீரர் எச்சரிக்கப்பட்டால். விளையாட்டை முடிக்க முடியாத நிலைக்கு சில தேர்வுகள் வழிவகுத்தால், வீரர் இதைப் பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டும், மேலும் விளையாட்டு உடனடியாக முடிவடைய வேண்டும், இதனால் வீரர் வெற்றி பெறும் நம்பிக்கையில்லாமல் அனைத்து முயற்சிகளையும் விட்டுவிடுவார்.
  4. 4 முடிவுகளைச் சேர்க்கவும். ஒவ்வொரு முடிவையும் சுவாரஸ்யமாக்க சிறிது நேரம் ஒதுக்குங்கள். வீரர் தோற்றால், ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உரை அவருக்கு முன்னால் தோன்ற வேண்டும், என்ன நடந்தது என்பதை விவரித்து அவரை மீண்டும் முயற்சிக்குமாறு வலியுறுத்துகிறது. வீரர் வெற்றி பெற்றால், ஒரு நீண்ட, வெற்றிகரமான முடிவை எழுதி, ஒரு சிறப்பு இறுதி அறையில் வெற்றியை ருசிக்கும்போது அவர் கூடுதல் செயல்களைச் செய்யட்டும்.
  5. 5 ஆலோசனை மற்றும் உத்வேகத்தைப் பாருங்கள். பிராஸ் லாந்தர்ன், இன்டராக்டிவ் ஃபிக்ஷன் டேட்டாபேஸ் மற்றும் IFWiki ஆகியவற்றில் நூற்றுக்கணக்கான கட்டுரைகள் உள்ளன, அங்கு நீங்கள் நம்பக்கூடிய கதாபாத்திரத்தை எப்படி உருவாக்குவது அல்லது சிக்கலான உறவுகளுடன் பொருள்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பது குறித்த சிறப்புத் தலைப்புகளில் உங்கள் திறமைகளை வளர்த்துக் கொள்ளலாம்.IF காப்பகத்தில் உரை விளையாட்டுகளின் பெரிய தொகுப்பு மிகவும் முக்கியமானது, அங்கு நீங்கள் விரும்பும் விளையாட்டுகளைக் கண்டுபிடித்து அவற்றை தனிப்பட்ட முறையில் விளையாடலாம். தொடங்குவதற்கு சில தளங்கள் இங்கே:
    • IF ஜெம்ஸ் சேகரிப்பில் மேற்கோள்களின் தொகுப்பு.
    • IF தியரி புத்தகம்
    • சாகசத்தின் கைவினை
  6. 6 பீட்டா சோதனை. விளையாட்டை உருவாக்கி முடித்தவுடன், அதை சில முறை விளையாடுங்கள். விளையாட்டில் சாத்தியமான அனைத்து முட்கரண்டிகளையும் மறைக்க முயற்சி செய்யுங்கள், அத்துடன் நீங்கள் திட்டமிடாத "விசித்திரமான" வரிசையில் விஷயங்களைச் செய்யுங்கள். நீங்கள் சந்திக்கும் பிழைகளை சரிசெய்த பிறகு, உங்கள் விளையாட்டையும் சோதிக்க உங்கள் நண்பர்கள், குடும்பத்தினர் அல்லது ஆன்லைன் புனைகதை வீரர்களை ஆன்லைனில் பெறுங்கள். விளையாட்டின் தந்திரமான அல்லது சலிப்பான பகுதிகளைப் பற்றி அவர்களின் எண்ணங்களைப் பகிர்ந்து கொள்ளவும், மாற்றங்களைச் செய்வது அல்லது கூடுதல் தீர்வுகளைச் சேர்ப்பது பற்றி சிந்திக்கவும்.
    • அடிக்கடி சேமிக்கவும் அல்லது கிடைத்தால் செயல்தவிர்க்கும் கட்டளையைப் பயன்படுத்தவும், எனவே ஒவ்வொரு முறையும் தொடங்காமல் வெவ்வேறு பாதைகளை முயற்சி செய்யலாம்.
  7. 7 விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறு. சில டெக்ஸ்ட் கேம் புரோகிராம்கள் ஒரு ஆன்லைன் தளத்தைக் கொண்டுள்ளன, அதை நீங்கள் விளையாட்டை டவுன்லோட் செய்யலாம். IF காப்பகத்தில் விளையாட்டை பதிவேற்றுவது மற்றும் IFDB இல் விளக்கத்தை இடுகையிடுவது மிகவும் பொதுவான விருப்பமாகும்.
    • கருத்துக்காக, சமூக ஊடகங்கள் மற்றும் ஆன்லைன் புனைகதை மன்றங்களில் உங்கள் விளையாட்டுக்கான இணைப்பை இடுகையிடவும்.
    • பெரும்பாலான உரை விளையாட்டுகள் இலவசமாக விநியோகிக்கப்படுகின்றன. நீங்கள் அதற்கு பணம் செலுத்தலாம், ஆனால் இது உங்கள் முதல் திட்டம் மற்றும் உங்களுக்கு ரசிகர்கள் இல்லை என்றால், அதிக பரபரப்பை எதிர்பார்க்க வேண்டாம்.

குறிப்புகள்

  • உங்கள் விளையாட்டை கவனிக்க, தற்போதுள்ள பல IF போட்டிகளில் ஒன்றை சமர்ப்பிக்கவும். அவற்றில் பெரும்பாலானவற்றில் பங்கேற்பது இலவசம், இதன் விளைவாக பலர் உங்கள் விளையாட்டை விளையாடுவார்கள். இது சுவாரஸ்யமாக இருந்தால், உங்கள் புகழ் வளரும்.

எச்சரிக்கைகள்

  • சில சதித்திட்டங்களும் தொகுப்புகளும் கிளிஷேக்களாக மாறிவிட்டன, மேலும் திறமையான ஸ்கிரிப்டுக்கு நன்றி அவர்கள் அனுபவமுள்ள ஊடாடும் புனைகதை வீரர்களிடையே சலிப்பை ஏற்படுத்தாமல் வெற்றி பெறுகிறார்கள். மறதி, நினைவுகள், அன்றாட விவகாரங்கள் (குடியிருப்பு அல்லது அலுவலகம்) மற்றும் வீரக் கற்பனை உலகில் தங்களைக் காணும் சாதாரண மனிதர்களைச் சுற்றி ஒரு கதையை உருவாக்குவதைத் தவிர்க்க முயற்சி செய்யுங்கள்.