செஸ் போர்டை உருவாக்குவது எப்படி

நூலாசிரியர்: Robert Simon
உருவாக்கிய தேதி: 18 ஜூன் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
how to play chess for beginners in tamil  how to play chess in tamil  play chess in tamil  YTV part3
காணொளி: how to play chess for beginners in tamil how to play chess in tamil play chess in tamil YTV part3

உள்ளடக்கம்

  • நைட்டின் சின்னம் is.
  • ராணியை மற்ற பெட்டியில் அதே நிறத்துடன் வைக்கவும். உங்களிடம் வெள்ளை துண்டுகள் இருந்தால், உங்கள் ராணி முதல் வரிசையில் மீதமுள்ள வெள்ளை சதுக்கத்தில் இருக்க வேண்டும். உங்களிடம் கருப்பு துண்டுகள் இருந்தால், ராணி மற்ற கருப்பு சதுக்கத்தில் இருக்க வேண்டும். ஒரு கூர்மையான கிரீடத்துடன் போர்டில் மிக உயரமான துண்டுகளில் ராணி ஒன்றாகும். கலங்களின் எண்ணிக்கையில் வரம்பு இல்லாமல் ராணி கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்த முடியும், எனவே இது போர்டில் உள்ள வலுவான துண்டு.
    • ராணியின் சின்னம் is.

  • முதல் வரிசையில் கடைசி வெற்று ஸ்லாட்டில் கிங்கை வைக்கவும். ராஜா வழக்கமாக பலகையில் மிக உயரமான துண்டு, வட்ட கிரீடம் கொண்ட குறுக்கு வடிவ முனை. ராஜா எந்த திசையிலும் செல்ல முடியும், ஆனால் ஒரு நேரத்தில் 1 சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்த முடியும். மன்னரைப் பாதுகாக்க மீதமுள்ள அனைத்து பகுதிகளையும் நீங்கள் பயன்படுத்த வேண்டும். நீங்கள் ராஜாவை இழக்கும்போது சதுரங்கத்தை இழப்பீர்கள்.
    • ராஜாவின் சின்னம் is.
  • விளையாட்டிலிருந்து அகற்ற எதிரியின் துண்டுகளைப் பிடிக்கவும். உங்கள் துண்டுகளில் ஒன்று ஏற்கனவே எதிராளியின் துண்டு ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு சதுரத்தில் நகர்ந்தால், நீங்கள் அந்த பகுதியை "கைப்பற்றி" அதை விளையாட்டிலிருந்து அகற்றுவீர்கள். அந்த சதுரத்தில் கைப்பற்றப்பட்ட துண்டின் நிலையை உங்கள் துண்டு ஆக்கிரமிக்கும். உங்கள் சொந்த துண்டுகளை நீங்கள் கைப்பற்றவோ அல்லது ஒரு சதுரத்தைப் பிடிக்க ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட துண்டுகளைப் பயன்படுத்தவோ முடியாது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், நீங்கள் ஒரு நைட்டை நகர்த்தாவிட்டால், ஒரு பகுதியை மற்றொரு "நட்பு" ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரத்தின் வழியாக நகர்த்தவோ நிறுத்தவோ முடியாது. குறியீடு குதிக்கலாம் தலைக்கு மேல் துண்டுகள் (ஆனால் உங்கள் மற்றொரு துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரத்தில் இன்னும் நிறுத்த முடியாது).
    • பான்ஸ் தவிர, நீங்கள் "சாதாரண" நகர்வு மூலம் மட்டுமே எதிராளியின் பகுதியைப் பிடிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகரும் நகர்வுகளால் மட்டுமே ரூக் சமநிலையைப் பிடிக்க முடியும்.
    • மற்றொன்றைப் பிடிக்க நீங்கள் ஒரு துண்டு வழியாக நகர முடியாது. உங்கள் துண்டு நகர்வில் எதிராளியின் பகுதியை "அடித்தால்", அது எதிராளியின் பகுதியைக் கைப்பற்றி கைப்பற்றப்பட்ட துண்டின் சதுரத்தில் நிறுத்த வேண்டும். மேலேயுள்ள விதிக்கு Mã மட்டுமே விதிவிலக்கு (தலைகள் மீது குதிக்கும் திறன் இருப்பதால்), மற்றும் Ma இன் நகர்வு சதுரத்தில் எதிராளியின் துண்டுடன் நிற்கும்போது மட்டுமே Mã பிடிக்கிறது.

  • வெள்ளை பக்க விளையாட்டு தொடங்கும். வெள்ளை பக்கமானது எப்போதும் முதல் நகர்வைச் செய்கிறது, அதன் பிறகு இரு பக்கங்களும் மாறி மாறி நகரும். இரண்டு வீரர்கள் ஒரே மட்டத்தில் இருந்தால், முதலில் செல்வது ஒரு சிறிய நன்மையைத் தருகிறது. ஒவ்வொரு பக்கத்தின் நகர்வும் ஒரு திருப்பமாக எண்ணப்படுகிறது.
    • ஆட்டக்காரர் சரி ஒரு முறை ஒரு துண்டு நகர்த்த. துண்டு எங்கு நகர்த்துவது என்று தெரியாமல் ஒரு வீரர் தனது திருப்பத்தை கடக்க முடியாது.
    • "ஒரு துண்டு நகர்த்த" விதிக்கு ஒரே விதிவிலக்கு "காஸ்ட்லிங்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது கிங்கைப் பாதுகாக்க ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் ஒரு நேரத்தில் இரண்டு துண்டுகளை நகர்த்த வீரரை அனுமதிக்கிறது. அரண்மனைகள் பற்றிய கீழேயுள்ள விளக்கத்தையும் காண்க.
  • நல்ல செல் 1 செல் முன்னோக்கி. சிப்பாய்கள் வழக்கமாக அந்த வழியில் மட்டுமே செல்ல முடியும், எனவே அவை அவ்வளவு பயனுள்ளதாக இல்லை. இருப்பினும், சில சந்தர்ப்பங்களில், சிப்பாய்கள் ஒப்பீட்டளவில் அதிக செயல்திறனுடன் சதுரங்க துண்டுகள்:
    • உங்கள் சிப்பாய் 8 வது வரிசையை (அதாவது எதிராளியின் 1 வது வரிசையை) அடைய முடிந்தால், நீங்கள் சிப்பாயை "நிலை" செய்யலாம் நீங்கள் விரும்பும் எந்த துண்டு, பொதுவாக ராணி அல்லது மா. ஒரு நெடுவரிசையில் வெகுதூரம் செல்லும் சிப்பாய்கள் மிகவும் வலுவாகின்றன.
    • முதல் நகர்வில், 1 சதுரத்திற்கு பதிலாக 2 சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்த ஒரு பான் முடியும் (ஆனால் தேவையில்லை).
    • ஒரு துண்டை குறுக்காக முன்னோக்கி ஒரு சதுரத்தை முன்னோக்கி கைப்பற்ற முடியும். எனவே, அருகிலுள்ள சதுரங்களில் அமைந்துள்ள ஒரு பகுதியை பான்ஸால் பிடிக்க முடியாது.
      • என் பாசண்ட் அல்லது "தெரு முழுவதும் பான்ஸைப் பிடிப்பது" என்பது உங்கள் சிப்பாயால் பிடிபடுவதைத் தவிர்க்க எதிராளியின் பான் 2 சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்தும்போது (அருகிலுள்ள மூலைவிட்ட சதுக்கத்திற்குள் செல்வதைத் தவிர்க்கவும்).எதிராளியின் பான் இப்படி நகர்ந்தால், அடுத்த திருப்பத்தில், எதிராளியை தவறவிட்ட பெட்டியில் குறுக்காக செல்ல நீங்கள் அனுமதிக்கலாம், அதே நேரத்தில் ஒரு நல்ல எதிரியைப் பிடிக்கவும்.

  • வாகனம் வரம்பில்லாமல் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகர முடியும். முன்னோக்கி, பின்தங்கிய அல்லது பக்கவாட்டில் ஒரு நேர் கோட்டில் நகரும் வாகனங்கள். வாகனம் விரும்பும் பல இடங்களை கடந்து செல்ல முடியும், ஆனால் அது மற்றொரு பகுதியை எதிர்கொண்டால் நிறுத்த வேண்டும் (நிச்சயமாக, வாகனம் போர்டுக்கு அடுத்ததாக இருக்கும்போது அதை நிறுத்த வேண்டும்).
    • ஸ்டாப் பீஸ் எதிராளிக்கு சொந்தமானது என்றால், ரூக் அருகில் நிறுத்த வேண்டும் அல்லது அந்த துண்டைப் பிடிக்க வேண்டும். ஸ்டாப் பீஸ் "சொந்த துண்டு" என்றால், ரூக் அந்த துண்டுடன் சதுரத்திற்கு அருகில் நிறுத்த வேண்டும்.
  • குறியீடு "எல்" வடிவத்தில் நகரும். குறியீடானது சதுரங்கத்தில் நகரும் மிகவும் சிறப்பான வழியைக் கொண்டுள்ளது: 3 படிகள் "குதித்து" நகர்வுகள், எந்த திசையிலும் முதல் 2 சதுரங்கள் பின்னர் எந்த திசையிலும் 1 சதுரம் அல்லது எந்த திசையில் 1 சதுரம் பின்னர் 2 சதுரங்கள் ஒரு செங்குத்து திசையில். குறியீடு வரிசை மற்றும் நெடுவரிசையால் மட்டுமே நகரும், ஒருபோதும் மூலைவிட்டமாக இருக்காது.
    • ஒரு நைட் என்பது நிறத்தைப் பொருட்படுத்தாமல் மற்ற அட்டைகளின் தலைகளுக்கு மேல் குதிக்கக்கூடிய ஒரே ஒரு பகுதி. எதிரணியின் சதுரங்கத் துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ள ஒரு சதுரத்தில் நகர்வதை நிறுத்துவதன் மூலம் குறியீடு துண்டுகளைப் பிடிக்கிறது. ("அவரது துண்டு" ஆக்கிரமித்துள்ள கலத்தில் ஒரு நகர்வை மா நிறுத்த முடியாது.)
  • ராணி வரம்பற்ற எண்ணிக்கையிலான கலங்களுடன் அனைத்து திசைகளிலும் ஒரு நேர் கோட்டில் நகர்கிறது. ராணி முன்னோக்கி, பின்னோக்கி, கிடைமட்டமாக மற்றும் குறுக்காக அவர் விரும்பும் பல வெற்று பெட்டிகளை நகர்த்த முடியும். இது ஹவு போர்டில் வலுவான துண்டுகளாக மாறுகிறது.
    • ராணி முடியாது மா போன்ற "எல்" வடிவத்தில் நகரவும்.
    • ராணியால் மற்ற துருப்புக்கள் மீது குதிக்க முடியாது. ராணி இந்த நடவடிக்கையை இரண்டு வழிகளில் முடிக்க வேண்டும்: மற்றொரு பகுதியை சந்திப்பதற்கு முன் நிறுத்துங்கள் அல்லது அந்த பகுதியைப் பிடிக்கவும்.
  • கிங் எல்லா திசைகளிலும் ஒரு சதுரத்திற்கு 1 சதுரத்தை நகர்த்த முடியும். கிங் முன்னோக்கி, பின்னோக்கி, பக்கவாட்டாக அல்லது மூலைவிட்ட 1 சதுரத்திற்கு செல்ல முடியும். ஒரே விதிவிலக்கு கோட்டை இராச்சியம், அதாவது, ராஜாவும் ஒரு ரூக்கும் ராஜாவைப் பாதுகாக்க நிலைகளை மாற்றும்போது. வார்ப்பு செய்ய:
    • ராஜா மற்றும் ரூக் இருவரும் கோட்டையின் காலம் வரை நகரக்கூடாது.
    • கிங் மற்றும் எக்ஸ் இடையே வேறு செஸ் துண்டுகள் இல்லை.
    • அரண்மனையின் போது மன்னர் திரையிடப்படவில்லை. கோட்டையின் பாதையில், மன்னர் கடந்து செல்லவோ அல்லது சோதனைச் சாவடியில் நிறுத்தவோ முடியாது.
    • ஒரு திருப்பத்தில், நீங்கள் கிங் துண்டு 2 சதுரங்களை ரூக்கை நோக்கி நகர்த்தி, பின்னர் கிங் புறக்கணித்த சதுரத்திற்கு ரூக்கை அனுப்புங்கள். வார்ப்பிற்குப் பிறகு, கிங் மற்றும் ரூக் ஒருவருக்கொருவர் அடுத்தடுத்து படுத்துக் கொண்டனர்.
    விளம்பரம்
  • ஆலோசனை

    • கொடிகளை எவ்வாறு பதிவு செய்வது என்பதை அறிக. சதுரங்க பதிவு பதிவு உங்கள் மற்றும் எதிரியின் நகர்வுகளை "சுருக்கெழுத்து" செய்ய உதவுகிறது, ஆராய்ச்சியை ஆதரிக்கிறது மற்றும் பின்னர் விளையாட்டை மீண்டும் உருவாக்குகிறது.
    • சதுரங்க தந்திரங்களை கற்றுக்கொள்ளுங்கள். சதுரங்கம் மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு. ஒழுக்கத்திற்கு மிகக் குறைவான விதிகள் உள்ளன, ஆனால் அந்த சில உத்திகள் மற்றும் உத்திகள் நிறைந்த எண்ணற்ற புத்தகங்களாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு சிறந்த வீரராக மாற உங்களால் முடிந்தவரை பல புத்தகங்களைப் படியுங்கள்.
    • சதுரங்க துண்டுகளின் மதிப்பை மாஸ்டர். ஒவ்வொரு சதுரங்க துண்டுக்கும் ஒரு மதிப்பு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது, இது வீரருக்கு வாய்ப்பை மதிப்பீடு செய்ய உதவுகிறது, இதன் மூலம் எதிரணியின் துண்டுகளுடன் தங்கள் துண்டுகளை பரிமாறிக்கொள்ளலாமா இல்லையா என்பதை தீர்மானிக்கிறது.
    • சதுரங்கத்தில் எவ்வாறு தொடங்குவது என்பதை அறிக. ஒரு விளையாட்டின் தொடக்க கட்டம் மீதமுள்ள ஆட்டங்களுக்கு மேடை அமைக்கிறது. திறப்பு கவனக்குறைவாக இருந்தால், பின்வரும் படிகளில் நீங்கள் பெரும்பாலும் விலையை செலுத்த வேண்டியிருக்கும். சதுரங்கம் திறக்கும் வழிகளைக் கற்றுக்கொள்வது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. ஒரு திறமையான எதிர்ப்பாளர் நிறைய ஆரம்ப நகர்வுகளை அறிவார்.

    உங்களுக்கு என்ன தேவை

    • செஸ் போர்டு
    • செஸ்மேன்