பகடை, சூதாட்ட பகடை விளையாடுவது எப்படி

நூலாசிரியர்: Janice Evans
உருவாக்கிய தேதி: 25 ஜூலை 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
How To Solve 3 BY 3 cube in 20 seconds (TAMIL) ADVANCED METHOD CFOP: PART1 CROSS
காணொளி: How To Solve 3 BY 3 cube in 20 seconds (TAMIL) ADVANCED METHOD CFOP: PART1 CROSS

உள்ளடக்கம்

பல கலாச்சாரங்களில் பலவிதமான பகடை விளையாட்டுகள் நீண்ட காலமாக பிரபலமாக உள்ளன. கிமு 600 க்கு முன்பே. சீனாவில், இந்த நோக்கத்திற்காக ஒரு கனசதுர வடிவில் ஆறு பக்கங்களைக் கொண்ட எலும்புகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. ஆரம்பத்தில், இது ஒரு அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் கருவியாக இருந்தது, ஆனால் விரைவில் பகடை சூதாட்டம் உட்பட பல்வேறு விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது. மிகவும் பிரபலமான பகடை விளையாட்டு கேப்ஸ் ஆகும், இது கேசினோக்கள் மற்றும் தெருக்களில் விளையாடப்படுகிறது. மற்ற பகடை சூதாட்ட விளையாட்டுகளில் சூதாட்டம், ஜப்பானிய விளையாட்டு Te-han Bakuchi, Over-Under-7, மெக்ஸிகோ, மற்றும் பெட்டியை மூடுதல் ஆகியவை அடங்கும்.

படிகள்

முறை 7 இல் 1: கேசினோவில் கிராப்ஸ்

  1. 1 ஒரு வீரரை துப்பாக்கி சுடும் வீரராக நியமிக்கவும். அவர் பகடை உருட்டுவார், மீதமுள்ளவர்கள் ரோலின் விளைவாக பந்தயம் கட்டுவார்கள். துப்பாக்கி சுடுபவர் உட்பட அனைத்து வீரர்களும் வீட்டிற்கு எதிராக பந்தயம் கட்டுகிறார்கள்.
  2. 2 அம்புக்குறியை எலும்புக்கு அனுப்பவும். ஸ்டிக்மேன் (ஒரு சிறப்பு நீண்ட சாதனத்துடன் பகடை எடுக்கும் ஒரு கேசினோ ஊழியர்) துப்பாக்கி சுடும் நபருக்கு ஒரு டைஸ் தொகுப்பை வழங்குகிறது, பெரும்பாலும் ஐந்து பகடைகள், அவற்றில் இரண்டு தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும். தெரு கிராப்புகள் பொதுவாக இரண்டு பகடைகளை மட்டுமே கொண்டிருக்கும்.
    • கேசினோ க்ராப்ஸ் பொதுவாக கூர்மையான விளிம்புகள் மற்றும் சுத்தமான அடையாளங்களைக் கொண்டிருக்கும், இதனால் ஒவ்வொரு பக்கமும் மற்றதைப் போலவே இருக்கும்.
  3. 3 உங்கள் ஆரம்ப சவால்களை வைக்கவும். துப்பாக்கி சுடும் நபர் பகடை உருட்டுவதற்கு முன் முதல் ரோலின் முடிவை பந்தயம் கட்ட வேண்டும், மற்ற வீரர்கள், ஒரு பந்தயம் கட்டி, சாத்தியமானவர்களின் பட்டியலிலிருந்து அதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். ஆரம்ப விகிதங்கள் பின்வருமாறு இருக்கலாம்:
    • தேர்ச்சி: 1: 1 செலுத்தும் விகிதம். வெற்றிபெற்ற எண்ணுக்கு முன் துப்பாக்கி சுடும் வீரர் வெற்றி எண்ணை வெளியே எறிவதற்காக இது செய்யப்படுகிறது. அடையாளங்களுடன் ஒரு சிறப்பு கிராப்ஸ் மேஜையில் விளையாடும்போது, ​​இந்த பந்தயம் பாஸ் லைன் மைதானத்தில் வைக்கப்படுகிறது. அம்பு பந்தயத்திற்கான விருப்பங்களில் இதுவும் ஒன்றாகும்.
    • கடந்து செல்ல வேண்டாம்: இந்த பந்தயம் 1: 1 ஐ செலுத்துகிறது. துப்பாக்கி சுடுபவர் வெற்றிபெற்ற எண்ணுக்கு வெற்றிபெறாத எண்ணை வீசுவார் என்று இங்கே வீரர் பந்தயம் கட்டுகிறார். (இது சில நேரங்களில் "இருண்ட பக்கத்தில் விளையாடுவது" என்று அழைக்கப்படுகிறது மற்றும் இது மோசமான வடிவமாக கருதப்படுகிறது.) அடையாளங்களுடன் மேஜையில் விளையாடும்போது, ​​இந்த பந்தயம் டோன்ட் பாஸ் லைன் மைதானத்தில் வைக்கப்படுகிறது. இது அம்பு பந்தயத்தின் இரண்டாவது மாறுபாடு. சில கேசினோக்களில் அனைத்து வீரர்களும் பாஸ் வைக்க வேண்டும் அல்லது முதல் ரோலுக்கு முன் பந்தயம் கட்ட வேண்டாம்.
    • முரண்பாடுகள் (அல்லது இலவச முரண்பாடுகள்): பாஸுடன் கூடுதலாக வைக்கப்படும் ஒரு பந்தயம், கடந்து செல்லாதீர்கள் அல்லது வாருங்கள். அது வெற்றி பெற்றால் அதற்குரிய பந்தயத்திற்கு பதிலாக பணம் செலுத்தப்படும். இந்த பந்தயம் வழக்கமாக அடுத்ததாக அல்லது ஒன்றுடன் ஒன்று வைக்கப்படும், ஆனால் முழுமையாக மூடப்படவில்லை. பாஸுடன் இணைந்த முரண்பாடுகள் பொதுவாக ஒரு சிறிய பந்தயம் மற்றும் ஒரு பெரிய வெற்றியைக் குறிக்கின்றன, மேலும் இது கடந்து செல்லாதே, நேர்மாறாக உள்ளது, இருப்பினும் கேசினோ பாஸுக்கு அதிகபட்ச வாய்ப்புகளை அமைக்கலாம் மற்றும் தேர்ச்சி பெறக்கூடாது.
    • முன்மொழிவு: பொதுவாக இவை ஒரு குறிப்பிட்ட முடிவின் மீது பந்தயம், எடுத்துக்காட்டாக, வரையப்பட்ட எண்களின் தொகை அல்லது தொடர் தொகை, அல்லது பகடையில் உள்ள எண்களின் ஒரு குறிப்பிட்ட சேர்க்கை. இந்த பந்தயம் பொதுவாக உங்களுக்கு பெரிய வெற்றியை அளிக்கிறது, ஏனெனில் அவை பாஸை விட தரையிறங்குவதற்கான வாய்ப்பு குறைவாக உள்ளது அல்லது தேர்ச்சி பெறாதீர்கள்.
  4. 4 பகடையை உருட்டு. முதல் ரோல் கம் அவுட் ரோல் என்று அழைக்கப்படுகிறது. அதன் முடிவு எந்த பந்தயம் செலுத்தப்படுகிறது, எது இழக்கப்படுகிறது, மற்றும் விளையாட்டில் எதைத் தீர்மானிக்கிறது.
    • கம் அவுட் ரோலில் 7 அல்லது 11 புள்ளிகள் இருந்தால், பாஸ் பந்தயம் வெல்லும், மற்றும் பந்தயம் கட்ட வேண்டாம். அடுத்த ரோல் ஒரு புதிய சுற்றுக்கு கம் அவுட் ரோல் ஆகும்.
    • 2, 3 அல்லது 12 புள்ளிகள் உருட்டப்பட்டால், பாஸ் சவால் இழக்கப்படும். ரோல் 2 அல்லது 3 ஆக இருந்தால் பந்தயம் வெற்றி பெற வேண்டாம், 12 விஷயத்தில் அவை வெற்றி இல்லாமல் வீரருக்குத் திரும்பும். (சில கேசினோக்களில், பந்தயம் 2 புள்ளிகளின் ரோலில் திருப்பித் தரப்படுகிறது, மற்றவற்றில் வீரர் இந்த இரண்டு எண்களுக்கு இடையே தேர்வு செய்யலாம்).
    • முதல் ரோலில் வேறு எண் விழுந்தால், விளையாட்டு பாயிண்ட் ரோல் நிலைக்குச் செல்லும், அங்கு வரையப்பட்ட எண் வெற்றி பெறும், மற்றும் சுற்று தொடரும். பாஸ் மற்றும் பாஸ் வேண்டாம் விகிதங்கள் நீட்டிக்கப்பட்டுள்ளன.
    • கேசினோ க்ராப்ஸில், துப்பாக்கி சுடும் நபர் ஒரு கையால் பகடைகளை வீசினால் ஒரு ரோல் கணக்கிடப்படும், அதன் பிறகு அவர்கள் மேசையின் எதிர் பக்கத்தில் இருந்து குதித்தனர். பகடைகளில் ஒன்று மேஜையிலிருந்து பறந்தால், துப்பாக்கி சுடும் வீரர் அவருக்கு வழங்கிய மீதமுள்ள பகடைகளில் ஒன்றைத் தேர்வு செய்யலாம் அல்லது நாக் அவுட் ஒன்றைத் திருப்பிக் கொடுக்கும்படி அவரிடம் கேட்கலாம்.(பிந்தைய வழக்கில், பாக்ஸ்மேன் - விளையாட்டை நிர்வகிக்கும் சூதாட்ட ஊழியர் மற்றும் பந்தயங்கள் - கனசதுரத்தை பரிசோதித்து அதன் விளிம்புகளை யாரும் குறைமதிப்பிற்கு உட்படுத்தவில்லை அல்லது அதிக சுமை செய்யவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.)
    • தெரு க்ராப்ஸில், மேஜை பக்கத்திற்கு பதிலாக, ஒரு கர்ப், சுவர், நீட்டப்பட்ட துணியைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது எலும்புகள் தடையின்றி வீசப்படும்.
  5. 5 புள்ளியில் ரோலில் சவால் வைக்கவும். பாஸ், பாஸ் வேண்டாம், முரண்பாடுகள் மற்றும் முன்மொழிவு சவால் ஆகியவை கம் அவுட் ரோலைப் போலவே பாயிண்ட் ரோலுக்கு முன் வைக்கப்படலாம். கூடுதலாக, மேலும் இரண்டு சவால் சாத்தியம்:
    • வாருங்கள்: துப்பாக்கி சுடும் வீரர் முதல் பாயிண்ட் ரோலில் 7 அல்லது 11 புள்ளிகளை உருட்டினால் அல்லது அவர் 7 க்கு முன்னதாக ஒரு புள்ளியை உருட்டினால் இந்த பந்தயம் வெல்லும்.
    • வேண்டாம்
    • வாருங்கள் மற்றும் வராததைத் தவிர, பாஸ் மற்றும் பாஸ் செய்யாததைப் போலவே நீங்கள் ஓட்ஸ் பந்தயம் கட்டலாம், ஆனால் பாயிண்ட் எண் நிர்ணயிக்கப்பட்ட பின்னரே.
  6. 6 புள்ளி எண்ணை உருட்ட பகடை உருட்டவும். முடிவு ஒரு புள்ளி அல்லது 7 புள்ளிகள் ஆகும் வரை சுடும் வீரர் வீசுகிறார்.
    • துப்பாக்கி சுடும் வீரர் முதல் எறிதலில் ஒரு புள்ளியை உருட்டினால், பாஸ் அண்ட் கம் பந்தயம் வெல்லும், ஆனால் கடந்து செல்லாதீர்கள் மற்றும் வர வேண்டாம். அதை வரையறுக்கும் போது அதே கலவையுடன் ஒரு புள்ளியை எறிவது அவசியமில்லை: 4 புள்ளிகளுக்கு சமமான புள்ளி எண் 1 மற்றும் 3 இன் கலவையாக இருந்தால், வெற்றி சேர்க்கை 1 மற்றும் 3 மட்டுமல்ல, 2 மற்றும் 2 ஆக இருக்கும்.
    • முதல் ரோலுக்குப் பிறகு துப்பாக்கி சுடும் வீரர் ஒரு புள்ளியை உருட்டினால், பாஸ் பந்தயம் வெல்லும், பந்தயம் கட்ட வேண்டாம்.
    • சுடும் வீரர் முதல் ரோலில் 11 ஐ உருட்டினால், வாருங்கள் வெற்றி, வர வேண்டாம் தோல்வி. பாஸ் மற்றும் பாஸ் வேண்டாம் விகிதங்கள் அடுத்த முறை வரை நீட்டிக்கப்பட்டுள்ளது. (முதல் வீசுதலுக்குப் பிறகு 11 புள்ளிகள் எந்த ஒரு பந்தயத்தையும் எந்த விதத்திலும் பாதிக்காது).
    • முதல் ரோலில் துப்பாக்கி சுடும் வீரர் 7 புள்ளிகளை சுருட்டினால், வாருங்கள் மற்றும் கடக்க வேண்டாம் பந்தயம் வெல்லும், ஆனால் பாஸ் மற்றும் வர வேண்டாம் பந்தயம் தோல்வியடையும்.
    • முதல் ரோலுக்குப் பிறகு துப்பாக்கி சுடும் வீரர் 7 ரன்னில் உருண்டால், கடந்து செல்லாதீர்கள் மற்றும் வர வேண்டாம் வெற்றி, பாஸ் அண்ட் கம் தோல்வி, அவர் மற்றொரு வீரருக்கு பகடை உருட்ட தனது வாய்ப்பை விட்டுக்கொடுக்கிறார்.
    • துப்பாக்கி சுடும் நபர் முதல் வீசுதலில் 2, 3 அல்லது 12 உருட்டினால், பந்தயம் தோல்வியடையும். தூக்கி எறியும் முடிவு 2 அல்லது 3 ஆக இருந்தால் வெற்றி வர வேண்டாம், 12 விஷயத்தில் அவை வீரருக்குத் திரும்பும். (முதல் ரோலுக்குப் பிறகு, இந்த எண்கள் எந்த பந்தயத்திலும் எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது).
    • துப்பாக்கி சுடுபவர் மற்றொரு எண்ணை உருட்டினால், அது வாருங்கள் மற்றும் வர வேண்டாம் பந்தயத்திற்கான புதிய புள்ளி எண்ணாக மாறும், மேலும் அசல் பாயிண்ட் எண் பாஸ் மற்றும் பந்தயம் கடக்க வேண்டாம். கம் பாயிண்ட் 7 ஐ விட முன்னதாக விழுந்தால், கம் பந்தயம் வெல்லும், மற்றும் வர வேண்டாம் பந்தயம் தோல்வியடையும், மாறாகவும். கம் பாயிண்ட்டை விட அசல் பாயிண்ட் எண் வெளியே விழுந்தால், பாஸ் பந்தயம் வெல்லும், பாஸ் தோற்காது, வாருங்கள், வராதீர்கள் ஒரு புதிய சுற்று வரை விளையாட்டில் இருங்கள், அங்கு ஒரு புதிய புள்ளி எண் தீர்மானிக்கப்படும்.

7 இன் முறை 2: தெரு கிராப்ஸ்

  1. 1 ஒரு வீரரை துப்பாக்கி சுடும் வீரராக நியமிக்கவும். அவர் பகடை உருட்டுவார். முதல் எறிவதற்கு முன், துப்பாக்கி சுடும் வீரர் ஒரு பந்தயம் கட்ட வேண்டும்.
    • வீதி கிராப்புகள் வீசுவதற்கு தடையோ அல்லது தடுக்கும் மேற்பரப்போ தேவையில்லை, இருப்பினும் வீரர்கள் சுவர் அல்லது கர்பை ஒரு தடையாகப் பயன்படுத்தலாம் மற்றும் வீசும் மேற்பரப்பை இறுக்கமான துணியால் கட்டுப்படுத்தலாம்.
  2. 2 மீதமுள்ள வீரர்கள் துப்பாக்கி சுடும் நபருக்கு எதிராக பந்தயம் கட்ட வேண்டும். சுடும் நபரின் பந்தயத்திற்குள் அவர்கள் எந்த தொகையையும் பந்தயம் கட்டலாம் அல்லது அதை மறைக்கலாம். துப்பாக்கிச் சூடு நடத்தியவரின் பந்தயத்தை யாரும் மறைக்கவில்லை என்றால், அவர் மீதமுள்ளதை சேகரிக்க வேண்டும்.
    • சுடும் வீரர் வெற்றி எண்ணை வீசுகிறாரா அல்லது எண்களின் குறிப்பிட்ட கலவையை வீசுகிறாரா என்பதற்கும் வீரர்கள் பக்கவாட்டு பந்தயம் வைக்கலாம்.
  3. 3 கம் அவுட் ரோலில் பகடைகளை உருட்டவும். முடிவுகள் கேசினோ கிராப்ஸைப் போலவே இருக்கும்.
    • கம் அவுட் ரோல் 7 அல்லது 11 புள்ளிகளை சுருட்டினால், துப்பாக்கி சுடும் வீரர் மற்ற வீரர்களின் பணத்தை வென்றார். அவர் மீண்டும் பந்தயம் கட்டலாம் மற்றும் மற்றொரு கம் அவுட் ரோலுக்காக பகடைகளை உருட்டலாம் அல்லது இடது பக்கத்தில் உள்ள வீரருக்கு துப்பாக்கி சுடும் இடத்தை அவர் கொடுக்கலாம்.
    • கம் அவுட் ரோல் 2, 3 அல்லது 12 உருண்டால், துப்பாக்கி சுடும் வீரர் பந்தயத்தை இழக்கிறார். அவருக்கு மீண்டும் ஒரு தேர்வு உள்ளது - மற்றொரு பந்தயம் கட்ட அல்லது பகடை மேலும் கடந்து செல்ல.
    • கம் அவுட் ரோலில் மற்றொரு எண் தோன்றினால், அது ஒரு புள்ளியாக மாறும். மீதமுள்ள வீரர்கள் சுடும் புள்ளியை மீண்டும் உருட்ட முடியுமா என்று கூடுதல் சவால் வைக்கலாம்.
  4. 4 பாயிண்ட்டை பாயிண்ட் ரோலுக்கு உருட்டவும். முடிவுகள் கேசினோ கிராப்ஸைப் போலவே இருக்கும்.
    • துப்பாக்கி சுடும் நபர் ஒரு புள்ளி எண்ணை வெளியிட்டால், அவர் வெற்றி பெற்று மீண்டும் அடுத்த சுற்றில் பந்தயம் கட்டலாம், அல்லது பகடையை மேலும் கடந்து செல்லலாம்.
    • 7 புள்ளிகளை எறிந்த பிறகு, துப்பாக்கி சுடும் நபர் பணத்தில் உள்ள அனைத்து பணத்தையும் இழந்து, அடுத்த வீரருக்கு பகடை அனுப்ப வேண்டும்.
    • வேறு எண் விழுந்தால், சுடும் நபர் மீண்டும் ஒரு புள்ளியை அல்லது 7 புள்ளிகளை உருட்டும் வரை பகடை உருட்டுகிறார். இங்கே, கேசினோ க்ராப்ஸ் போலல்லாமல், கம் பாயின்ட் இல்லை.

7 இன் முறை 3: ஆபத்து

  1. 1 காசாளரை ஒதுக்கவும். ஹஸார்டில், பகடை எறியும் வீரர் வங்கியாளர் என்று அழைக்கப்படுகிறார், துப்பாக்கி சுடுபவர் அல்ல.
  2. 2 வங்கியாளர் 5 மற்றும் 9 க்கு இடையில் ஒரு எண்ணைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இந்த எண் மைனே என்று அழைக்கப்படுகிறது. பகடைகளை உருட்டும்போது, ​​எந்த எண்கள் வெற்றி பெறுகின்றன, எது இழக்கப்படுகின்றன என்பதை இது தீர்மானிக்கிறது.
    • அஜாரின் சில பதிப்புகளில், எடுத்துக்காட்டாக, பிரெஞ்சு பதிப்பில், பிரதானமானது பகடைக்காயின் ஆரம்ப ரோல் மூலம் ஒதுக்கப்படுகிறது.
    • பெரும்பாலான வங்கியாளர்கள் 7 என்ற எண்ணை பிரதானமாக தேர்வு செய்கிறார்கள், ஏனெனில் இது இரண்டு டைஸ் ரோல்களில் (ஆறில் ஒன்று) விழுவதற்கான அதிக வாய்ப்பு உள்ளது. இது விளையாட்டை கிராப்பாக மாற்றுகிறது.
  3. 3 வீசப்பட்டதன் விளைவாக உங்கள் சவால்களை வைக்கவும். வங்கியாளர் தனித்தனியாக மற்ற வீரர்கள், வீரர்கள் குழு அல்லது வங்கிக்கு எதிராக பந்தயம் கட்டுகிறார். இந்த கட்டத்தில், வங்கியாளர் பெயரிடப்பட்ட முக்கிய அல்லது மற்றொரு வெற்றி எண்ணை மடிப்பாரா என்பதில் சவால் வைக்கப்படுகிறது.
  4. 4 பகடையை உருட்டு. முதல் ரோலின் முடிவு எந்த பந்தயம் வெற்றி, எது தோல்வி, மற்றும் விளையாட்டில் எதைத் தீர்மானிக்கிறது.
    • வங்கியாளர் பிரதானத்தை மடித்தால், அவர் வெற்றி பெறுகிறார் (இது ஒரு புனைப்பெயர் என்று அழைக்கப்படுகிறது).
    • வங்கியாளர் 2 அல்லது 3 புள்ளிகளை சுருட்டினால், அவர் இழக்கிறார்.
    • வங்கியாளர் முக்கிய எண் 5 அல்லது 9 ஐ ஒதுக்கி, 11 அல்லது 12 உருட்டினால், அவர் இழக்கிறார்.
    • முக்கிய 6 அல்லது 8 புள்ளிகள் மற்றும் வங்கியாளர் 12 உருட்டினால், அவர் வெற்றி பெறுவார்.
    • 6 அல்லது 8 ஐ பிரதானமாக அழைப்பதன் மூலம், 11 ஐ வெளியே எறிவதன் மூலம், வங்கியாளர் இழக்கிறார்.
    • பிரதானத்தை 7 என பரிந்துரைப்பதன் மூலம் மற்றும் 11 ஆக உருட்டுவதன் மூலம், வங்கியாளர் வெற்றி பெறுகிறார்.
    • முக்கிய 7 மற்றும் வங்கி 12 உருட்டினால், அவர் இழக்கிறார்.
    • இந்த கட்டத்தில் வங்கியாளர் தோற்றால், இது மூன்றாவது முறையாக நடக்கவில்லை என்றால், ஒரு புதிய பிரதானத்தை நியமிக்கவும், ஒரு பந்தயம் வைக்கவும் மற்றும் பகடை உருட்டவும் அவருக்கு வாய்ப்பு உள்ளது. மூன்று தொடர்ச்சியான இழப்புகளுக்குப் பிறகு, அடுத்த வீரர் வங்கியாளராகிறார்.
    • வங்கியாளர் பிரதானத்துடன் ஒத்துப்போகாத, ஆனால் இழந்தவர்களின் பட்டியலில் சேர்க்கப்படாத ஒரு எண்ணை வெளியே எறிந்தால், இந்த எண்ணிற்கு "சனா" மதிப்பு ஒதுக்கப்படும். எதிர்காலத்தில், வெற்றிபெற, வங்கியாளர் வாட்டை வெளியே எறிய வேண்டும்.
  5. 5 சேன் டாஸின் விளைவாக பந்தயம் வைக்கவும். ஏடிஎம் இயந்திரம் மற்றும் பிற பிளேயர்கள் சேனை பிரதானத்தை விட முன்னதாக வருகிறதா என்பதைப் பொறுத்து தங்கள் ஆரம்ப சவால்களை உயர்த்தலாம். இவ்வாறு, வங்கியாளர் வாட்டை பிரதானமாக உருட்டினால் இந்த சவால் வெற்றி பெறும்.
  6. 6 சேனை எறியுங்கள். வீசுதலின் முடிவைப் பொறுத்து, வங்கியாளர் மீண்டும் பகடை வெல்வார், இழக்கிறார் அல்லது உருட்டுகிறார்.
    • வங்கியாளர் சேன் எண்ணை வெளியே எறிந்தால், அவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
    • இந்த கட்டத்தில் முக்கிய வெளியே வந்தால், வங்கியாளர் இழக்கிறார். இது தொடர்ச்சியாக அவரது மூன்றாவது இழப்பு என்றால், பகடை இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரருக்கு செல்கிறது.
    • வங்கியாளர் வேறு ஏதேனும் எண்ணை உருட்டினால், ஒரு வாட் அல்லது மெயின் உருளும் வரை அவர் ஒரு புதிய ரோலை உருவாக்குகிறார்.

7 இன் முறை 4: தே ஹான் பாகுச்சி

  1. 1 ஒரு கோப்பையில் இரண்டு க்யூப்ஸை வைக்கவும். விளையாட்டு பிறந்த ஜப்பானில், நாடோடி சூதாட்டக்காரர்கள் டாட்டமி பாய்களில் அமர்ந்து மூங்கில் கப் அல்லது கிண்ணத்தைப் பயன்படுத்துவார்கள்.
  2. 2 கோப்பையில் உள்ள எலும்புகளை அசைக்கவும், பின்னர் எலும்புகள் தெரியாதபடி கீழே தரையில் தரையில் வைக்கவும். பாரம்பரியமாக, எலும்பை அசைக்கும் வியாபாரி முழங்காலில், அவரது குதிகாலில் லேசாக குந்து மற்றும் அவரது கால்களின் மேல் தரையில் (ஒரு சீஸா போஸில்) அழுத்தி, ஏமாற்றுவதாக குற்றம் சாட்டப்படுவதைத் தவிர்ப்பதற்காக இடுப்பில் கழற்றப்பட்டார். அவர் தனது கைகளில் மறைக்கவில்லை. அல்லது பேண்ட் கூடுதல் க்யூப்ஸ் என்று பார்க்கவும்.
  3. 3 உங்கள் சவால்களை வைக்கவும், ஒற்றைப்படை அல்லது சம எண் பகடை மீது விழுந்துள்ளது. வீரர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிராகவும் வீட்டிற்கு எதிராகவும் பந்தயம் கட்டலாம்.
    • "Te" இல் ஒரு பந்தயம் வைக்கும்போது, ​​வீரர் ஒரு சம எண்ணில் (2, 4, 6, 8, 10 அல்லது 12) பந்தயம் கட்டுகிறார்.
    • "கான்" மீது பந்தயம் கட்டும்போது, ​​வீரர் ஒற்றைப்படை எண்ணில் (3, 5, 7, 9 அல்லது 11) பந்தயம் கட்டுகிறார்.
    • ஒருவருக்கொருவர் எதிராக பந்தயம் போடப்பட்டால், பொதுவாக அதே எண்ணிக்கையிலான வீரர்கள் தே மற்றும் கான் மீது பந்தயம் கட்டுகின்றனர்.
  4. 4 முடிவைப் பார்க்க கோப்பையை அகற்றவும். தோல்வியுற்றவர்கள் வெற்றியாளர்களுக்கு பணம் செலுத்துகிறார்கள், வியாபாரி சூதாட்ட வீட்டின் ஊழியராக இருந்தால், கேசினோ வெற்றியின் சதவீதத்தை எடுக்கும்.
    • இந்த விளையாட்டை இந்த நாட்களில் பெரும்பாலும் யாகுசா (ஜப்பானிய மாஃபியா உறுப்பினர்கள்) விளையாடுகிறார்கள். அவளை அடிக்கடி யாகுசா மற்றும் சாமுராய் பற்றிய படங்களில் காணலாம்.இது Ryu ga Gotoku வீடியோ கேம் தொடரில் ஒரு சிறு விளையாட்டு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது.

முறை 7 இல் 5: ஓவர்-அண்டர் ஏழு

  1. 1 வீசப்பட்டதன் விளைவாக உங்கள் சவால்களை வைக்கவும். மூன்று வகையான சவால் மட்டுமே சாத்தியம்:
    • எண்ணிக்கை ஏழுக்கும் குறைவாக இருக்கும். 1: 1 செலுத்தப்பட்டது.
    • எண்ணிக்கை ஏழுக்கு மேல் இருக்கும். 1: 1 செலுத்தப்பட்டது.
    • எண்ணிக்கை ஏழு இருக்கும். வழக்கமாக இது 4: 1 செலுத்தப்படுகிறது, சில கேசினோக்களில் இது 3: 1 மட்டுமே. (7 என்பது இரண்டு பகடைகளில் பெரும்பாலும் உருட்டப்பட்ட எண் என்றாலும், முரண்பாடுகள் 5: 1).
  2. 2 பகடையை உருட்டு. பெரும்பாலும், மர எலும்புகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவை வியாபாரி ஒரு சிறப்பு சட்டிக்குள் வீசுகின்றன.
  3. 3 வெற்றியாளர்களுக்கு பணம் செலுத்துங்கள் மற்றும் தோல்வியாளர்களிடமிருந்து ரோலின் முடிவுகளின்படி பணத்தை சேகரிக்கவும்.
    • ஒரு பள்ளத்திற்கு பதிலாக, எலும்புகளை ஒரு கோப்பையில் எறிந்து மறைத்து வைக்கலாம், தே-கான் பாகுடி போல.

7 இன் முறை 6: மெக்சிகோ

  1. 1 போக்கர் அல்லது கிராப்ஸ் போன்ற விளையாட்டு முழுவதும் குறிப்பிட்ட தொகையை பந்தயம் கட்ட வீரர்கள் ஒப்புக்கொள்ளுங்கள். ஒவ்வொரு சுற்றின் முடிவிலும், தோல்வியுற்றவர் இந்தத் தொகையின் தொகுக்கப்பட்ட பகுதியை வங்கிக்குக் கொடுப்பார்.
  2. 2 உங்கள் வீசுதலின் ஆரம்ப வரிசையைத் தீர்மானிக்கவும். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டை உருட்டுகிறார்கள்; அதிக புள்ளிகளைக் கொண்ட ஒருவர் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார், அடுத்த வீரர் இடதுபுறத்தில் இருப்பார். குறைந்த எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் ரோல்களைக் கொண்ட வீரர் பானைக்கு பணம் செலுத்துகிறார்.
    • பம்பர்கள் இருக்கும் மேஜை அல்லது பிற மேற்பரப்பில் விளையாட பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, இதனால் எலும்புகள் மேஜையில் இருந்து விழாது மற்றும் தடையை தள்ளிவிடும்.
  3. 3 மூன்று முறை வரை பகடைகளை உருட்ட வீரர்களை மாற்றவும். சுற்றின் முன்னணி வீரர் தனது எறிதல்களின் எண்ணிக்கையால் மற்றவர்கள் எத்தனை த்ரோக்களை செய்ய முடியும் என்பதை தீர்மானிக்கிறது - ஒருவேளை குறைவாக, ஆனால் அதிகமாக இல்லை. பின்வரும் அமைப்பின் படி முடிவுகள் வரிசைப்படுத்தப்படுகின்றன:
    • 2-1 என்ற சுருளில் "21" என்று எழுதப்பட்டுள்ளது. (மிகப்பெரிய எண் பத்துகள், மற்றும் சிறிய எண் ஒன்று.) இது "மெக்ஸிகோ" என்று அழைக்கப்படுகிறது, அதன் நினைவாக விளையாட்டுக்கு அதன் பெயர் வந்தது.
    • ரோல்ஸ் 6-6, அல்லது 66, 1-1, அல்லது 11 வரை வரிசையாக எடுக்கிறது.
    • மற்ற கலப்பு வீசுதல்கள் முதலில் அதிக எண்ணிக்கையில் அல்லது பத்துகளிலும், பின்னர் குறைந்த அல்லது அலகுகளிலும் ஸ்கோர் செய்யப்படுகின்றன. எனவே, 3-1, அல்லது 31, மிகவும் கீழே இருக்கும்.
    • வீசுதலின் முடிவுகள் ஒட்டுமொத்தமாக இல்லை. வீரர் முதல் ரோலில் 34 மற்றும் இரண்டாவது ரோலில் 31 என சுருட்டினால், 65 தோல்வியடைகிறது.
    • முன்னணி வீரர் மெக்ஸிகோவை அவரது ஒரு வீச்சில் உருட்டினால், பகடை உடனடியாக அடுத்த வீரருக்குச் செல்லும், அவர் அவர்களை மூன்று முறை சுருட்டுகிறார் (மற்றவர்கள் எத்தனை ரோல்களை உருவாக்க முடியும் என்பதை தீர்மானித்தல்). அவர் மெக்சிகோவை உருட்டினால், அடுத்த வீரர் பகடை உருட்டுகிறார், மற்றும் பல.
    • மெக்ஸிகோ வீசுதல் தோல்வியுற்றவரின் பந்தயத்தை இரட்டிப்பாக்குகிறது. மெக்ஸிகோவின் இழப்பில் விகிதங்கள் எவ்வாறு அதிகரிக்கும் என்பதை வீரர்கள் முன்கூட்டியே தீர்மானிக்க வேண்டும். இருப்பினும், டாப்-அல்லாத வீரர் 2-1 என்ற கணக்கில் உருண்டால், அது மெக்ஸிகோவாகவும், சவால்கள் அதிகரிக்காமலும் போகாது.
    • இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வீரர்கள் குறைந்த மதிப்பெண் பெற்றிருந்தால், தோல்வியைத் தீர்மானிக்க அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எதிராக மெக்சிகோ சுற்றில் விளையாடுகிறார்கள்.
  4. 4 சுற்றில் தோற்றவர் பானைக்கு பணம் செலுத்துகிறார். இதனால் அவர் பந்தயத்தை இழந்தால், அவர் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறினார்.
  5. 5 பகடையை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்பவும். விளையாட்டு அதே வழியில் தொடர்கிறது - தோற்றவர் பானைக்கு பணம் செலுத்துகிறார் மற்றும் அவர் தனது பந்தயத்தை இழந்தால் விளையாட்டை விட்டு வெளியேறுகிறார். பந்தயம் கட்ட பணம் வைத்திருப்பவர் கடைசியில் வெற்றி பெறுகிறார்.

முறை 7 இல் 7: பெட்டியை மூடு

  1. 1 வீரர்களை சேகரிக்கவும். "பெட்டியை மூடு", "பாட்டம் டவுன் தி ஹாட்சஸ்", "கனோகா", "பிக் பிளேயர்ஸ்" (எனவே விளையாட்டு நிகழ்ச்சியின் பெயர்), "கிளாக்கர்ஸ்" அல்லது "சோல்டான்ஸ் பாக்ஸ்" என்று அழைக்கப்படும் விளையாட்டு இரண்டு முதல் நான்கு வீரர்களை உள்ளடக்கியது விளையாட்டு பணத்திற்காக இருந்தால். நீங்கள் தனியாக விளையாட முடியும் என்றாலும்.
    • பந்தயம் போடப்பட்டால், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு குறிப்பிட்ட தொகையை வங்கிக்கு கொடுக்கிறார், இது விளையாட்டின் முடிவில் வெற்றியாளரால் எடுக்கப்படும்.
  2. 2 அனைத்து பலகைகளையும் திறக்கவும். இந்த விளையாட்டுக்கான பெட்டி 1 முதல் 9 வரையிலான எண்களைக் கொண்டுள்ளது, இது விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் திறந்த நிலையில் இருக்க வேண்டும்.
    • மற்றொரு கட்டமைப்பில், பெட்டியில் 1 முதல் 12 வரையிலான எண்கள் கொண்ட மாத்திரைகள் உள்ளன. இந்த வகை விளையாட்டின் மாறுபாடு "300" ஆகும், அங்கு 13 முதல் 24 வரையிலான எண்கள் கொண்ட இரண்டாவது பெட்டி பயன்படுத்தப்படுகிறது
    • நீங்கள் பல மூடிய பலகைகளுடன் விளையாட்டைத் தொடங்கலாம்."இரட்டை" விருப்பத்தில், இரட்டை எண்கள் மட்டுமே திறந்திருக்கும், "ஒற்றைப்படை" விருப்பத்தில், ஒற்றைப்படை மட்டுமே திறந்திருக்கும், "மூன்று முதல் இறுதி வரை" எண்கள் 1, 2 மற்றும் 3 மூடப்பட்டுள்ளன, மேலும் "அதிர்ஷ்டத்தில்" 7 "ஏழாவது டேப்லெட் மட்டுமே திறந்திருக்கும், மேலும் பெட்டி ஒரு பிளேயரிலிருந்து மற்றவருக்கு அனுப்பப்படும், அதில் ஒன்று 7 புள்ளிகள் உருண்டு மூடப்படும் வரை.
  3. 3 விளையாட்டை யார் தொடங்குவார்கள் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். இதைச் செய்ய, நீங்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு பகடைகளை உருட்டலாம் - அதிக புள்ளிகளைக் கொண்ட ஒன்று தொடங்குகிறது.
  4. 4 பகடைகளை உருட்ட வீரர்களை மாற்றிக்கொள்ளுங்கள். 7, 8 மற்றும் 9 போர்டுகள் திறந்திருக்கும் போது, ​​தேர்வு செய்யப்பட்ட விளையாட்டு விருப்பத்தைப் பொறுத்து, பிளேயர் இரண்டு பகடைகளையும் உருட்டுகிறார். அவை அனைத்தும் மூடப்பட்டிருக்கும் போது, ​​பகடை அல்லது ஒன்று இரண்டையும் உருட்ட நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம்.
    • சில மாறுபாடுகளில், ஒரு வீரர் இரட்டை உருட்டினால், அவர் மற்றொரு ரோலை உருவாக்குகிறார். அத்தகைய விருப்பத்தை "பிக் பிளேயர்ஸ்" நிகழ்ச்சியில் காணலாம், அங்கு பங்கேற்பாளர் இன்னும் இரட்டை பலகையை மூட முடிந்தால் காப்பீடு செய்யப்படுகிறது.
    • மற்ற மாறுபாடுகளில், திறந்த பலகைகளின் மொத்த எண்ணிக்கை 6 அல்லது குறைவாக இருக்கும் வரை வீரர் இரண்டு பகடைகளையும் உருட்ட வேண்டும் (1, 2, 3; 1 மற்றும் 5; 2 மற்றும் 4 அல்லது 6).
  5. 5 எந்த பலகைகளை மூட வேண்டும் என்பது கைவிடப்பட்ட எண்ணைப் பொறுத்தது. பலகைகள் மூடப்பட்டுள்ளன, எறிகளின் விளைவாக சமமான எண்கள். 7 புள்ளிகள் இருந்தால், பட்டியலிலிருந்து அனைத்து விருப்பங்களும் பொருத்தமானவை:
    • பலகையை மட்டும் மூடு 7.
    • சரியாக 1 மற்றும் 6 எலும்புகளில் விழுந்ததா இல்லையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் 1 மற்றும் 6 மாத்திரைகளை மூடவும்.
    • 2 மற்றும் 5 எலும்புகளில் விழுந்ததா இல்லையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் பலகைகள் 2 மற்றும் 5 ஐ மூடு.
    • 3 மற்றும் 4 எலும்புகளில் விழுந்ததா இல்லையா என்பதைப் பொருட்படுத்தாமல் பலகைகள் 3 மற்றும் 4 ஐ மூடு.
    • 1, 2 மற்றும் 4 போர்டுகளை மூடு.
    • தாய் பதிப்பில், நீங்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு டேப்லெட்டை மட்டுமே மூட முடியும் - பகடையில் உள்ள எண்களில் ஒன்று அல்லது அவற்றின் தொகை. 3 மற்றும் 4 கலவையில் 7 புள்ளிகள் விழுந்தால், நீங்கள் 3, அல்லது 4, அல்லது 7 அல்லது வேறு எதையும் மூட முடியாது.
    • விளையாட்டின் பிற வகைகளில், இழக்காமல் இருக்க முதல் நகர்வில் ஒரு குறிப்பிட்ட பலகையை மூட வேண்டும். "இரண்டு" இல், நீங்கள் முதலில் போர்டு 2 ஐ மூட வேண்டும், மேலும் முதல் வீசுதலில் கைவிடப்பட்ட எண் 4, தானியங்கி இழப்பு என்று பொருள். "Troika" இல், முதலில், அவர்கள் பலகை 3 ஐ மூடுகிறார்கள்; முதல் ரோலில் உள்ள எண் 2 தானியங்கி இழப்புக்கு வழிவகுக்கிறது.
  6. 6 நீங்கள் பலகைகளை மூடக்கூடிய வரை பகடை வீசுவதைத் தொடரவும். மீதமுள்ள பலகைகளை மூட முடியாத ஒரு எண்ணை ஒரு வீரர் வீசும்போது, ​​அவர் விளையாட்டை முடிக்கிறார். புள்ளிகளை எண்ண, அவர் திறந்த பலகைகளின் மதிப்புகளை சேர்க்க வேண்டும். இவை 2 மற்றும் 5 போர்டுகளாக இருந்தால், வீரர் 5 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார். (இந்த விருப்பம் "கோல்ஃப்" என்று அழைக்கப்படுகிறது).
    • "மிஷனரி" மாறுபாட்டில், புள்ளிகள் திறந்த பலகைகளின் எண்ணிக்கைக்கு சமம். இவை 2 மற்றும் 5 போர்டுகளாக இருந்தால், வீரர் 2 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்.
    • டிஜிட்டல் என்றும் அழைக்கப்படும் நீங்கள் சொல்வதைச் சொல்வதில், புள்ளிகள் திறந்த பலகைகளில் எண்களால் ஆனவை. இவை 2 மற்றும் 3 போர்டுகளாக இருந்தால், வீரர் 5 புள்ளிகள் அல்ல, 23 புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்.
  7. 7 பெட்டி மற்றும் பகடைக்காயை அடுத்த வீரருக்கு அனுப்பவும். பலகைகள் மீண்டும் திறக்கப்படுகின்றன, அடுத்த வீரர் முடிந்தவரை பகடை உருட்டி அவற்றை மூட முயற்சிக்கிறார். பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரும் பெட்டியை மூட முயற்சிக்கும் வரை இந்த செயல்முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. குறைந்த புள்ளிகளைப் பெற்ற வீரர் பானையை வெல்வார்.
    • வீரர் பெட்டியில் உள்ள அனைத்து பலகைகளையும் மூட முடிந்தால், அவர் தானாகவே வென்று மீதமுள்ளவர்களிடமிருந்து இரட்டை சவால் பெறுகிறார்.
    • "கோல்ஃப்" விருப்பத்திலிருந்து எண்ணும் முறையைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டை சுற்றுகளாக ("போட்டி" விருப்பம்) பிரிக்க முடியும். ஒவ்வொரு சுற்றிற்கும் புள்ளிகள் முந்தைய மொத்த புள்ளிகளுடன் சேர்க்கப்படும். ஒருவர் 100 புள்ளிகளைப் பெறும்போது, ​​குறைந்த மதிப்பெண் பெற்ற வீரர் வெற்றி பெறுவார். நீங்கள் நாக் அவுட்டாகவும் விளையாடலாம் - பின்னர் 45 புள்ளிகள் அல்லது அதற்கு மேல் அடித்த வீரர் விளையாட்டிலிருந்து வெளியேறினார்.
    • "தோல்வியுற்ற ஏழு" விருப்பத்தில், ஒரு 7 உருட்டும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

பயனுள்ள குறிப்புகள்

  • இந்த விளையாட்டுகளில் ஏதேனும் பத்து முகம் கொண்ட பகடை போன்ற பாத்திரப் பாத்திர விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் பல பக்க பகடைகளுக்கு மாற்றியமைக்கலாம். இந்த வழக்கில், விதிகள் மாற்றப்பட வேண்டும், இதனால் அவை வீசுவதன் சாத்தியமான முடிவுக்கு அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ ஒத்திருக்கும். எண் 7 எல்லா இடங்களிலும் சராசரியாக மாற்றப்பட்ட இரண்டு பகடைகளில் (11 இரண்டு டிகேஹெட்ரலில்) மாற்றப்படுகிறது என்று வைத்துக்கொள்வோம்.
  • பகடை விளையாட்டுகள் ஆங்கில மொழியில் சில சொற்களின் தோற்றம் என்று நம்பப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, "முட்டையிடும் முரண்பாடுகள்" ("பந்தயம்") முரண்பாடுகளில் உள்ள முரண்பாடுகளில் இருந்து வந்திருக்கலாம், மற்றும் "சிக்ஸ் மற்றும் செவன்ஸில்" - "ஆறு மற்றும் ஏழு பந்தயம்" என்ற சொற்றொடரிலிருந்து, இது சூதாட்ட விளையாட்டிலிருந்து வரலாம். சாசரின் "கேண்டர்பரி கதைகள்".

உனக்கு தேவைப்படும்

  • இரண்டு பகடை (அனைத்து விளையாட்டுகளுக்கும்)
  • பக்கங்களுடன் அட்டவணை (கேசினோ கிராப்புகளுக்கான சிறப்பு அடையாளங்களுடன் அல்லது "மெக்ஸிகோ" க்கான அடையாளங்கள் இல்லாமல்)
  • கோப்பை அல்லது கிண்ணம் ("தே-கான் பாகுடி" அல்லது "அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ ஏழு")
  • சூட் ("ஏழுக்கும் குறைவானது" என்பதற்கு)
  • 1 முதல் 9 வரை எண்ணப்பட்ட ஒன்பது பலகைகள் கொண்ட பெட்டி, அல்லது அதில் எண்கள் எழுதப்பட்ட ஒரு பலகை மற்றும் அவற்றை கடக்க ஒரு மார்க்கர் ("பெட்டியை மூடு" என்பதற்கு)