சதுரங்கம் விளையாடுவது எப்படி (ஆரம்பநிலைக்கு)

நூலாசிரியர்: Eric Farmer
உருவாக்கிய தேதி: 6 மார்ச் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
செஸ் விளையாடுவது எப்படி: ஆரம்பநிலைக்கான முழுமையான வழிகாட்டி
காணொளி: செஸ் விளையாடுவது எப்படி: ஆரம்பநிலைக்கான முழுமையான வழிகாட்டி

உள்ளடக்கம்

சதுரங்கம் நம்பமுடியாத வேடிக்கை மற்றும் போதை விளையாட்டு, இதற்கு திறமை மற்றும் மூலோபாய சிந்தனை தேவைப்படுகிறது. பல நூற்றாண்டுகளாக, இது அறிவாளிகள் மற்றும் அறிஞர்களிடையே பிரபலமாக உள்ளது. இருப்பினும், சதுரங்கம் விளையாட நீங்கள் ஒரு மேதையாக இருக்கத் தேவையில்லை: குழந்தைகள் கூட விளையாடலாம் மற்றும் பெரும்பாலும் பெரியவர்களை வெல்லலாம். இந்த கட்டுரையைப் படித்து, சதுரங்கம் விளையாட கற்றுக்கொள்ளுங்கள் - சிறந்த பலகை விளையாட்டுகளில் ஒன்று.

படிகள்

பகுதி 1 இன் 3: விளையாட்டு, பலகை மற்றும் துண்டுகளைப் புரிந்துகொள்வது

  1. 1 புள்ளிவிவரங்களின் வகைகள் மற்றும் ஒவ்வொன்றும் எவ்வாறு நகர்கிறது என்பதை ஆராயுங்கள். ஒவ்வொரு பகுதியும் அதன் சொந்த வழியில் பலகையைச் சுற்றி நகர்கிறது.கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள துண்டுகளின் பெயர்கள் மற்றும் எப்படி ஒவ்வொரு நகரும்
    • அடகு: விளையாட்டின் மிக அடிப்படையான பகுதி (ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 8 உள்ளது). அவளுடைய முதல் நகர்வில், அவள் ஒன்று அல்லது இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும், ஆனால் அதன் பிறகு அவள் ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும். சிப்பாய்கள் ஒரு மூலைவிட்டத்தில் அருகிலுள்ள சதுரத்தில் தங்களுக்கு முன்னால் இருக்கும் துண்டுகளை வெல்ல முடியும். சிப்பாயை பின்னோக்கி நகர்த்த முடியாது மற்றும் வெவ்வேறு வழிகளில் நகரும் மற்றும் தாக்கும் ஒரே துண்டு.
    • ரூக் கோட்டை கோபுரம் போல் தெரிகிறது. அவள் எத்தனை செல்கள் வேண்டுமானாலும் கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும் நடக்கிறாள். இந்த வழக்கில், ரூக் அதன் நகர்வின் முடிவில் எதிராளியின் துண்டுகளை வெல்ல முடியும்.
    • குதிரை அதன் பெயர் போல் தெரிகிறது மற்றும் மிகவும் தந்திரமான உருவம். அவர் "எல்" என்ற எழுத்துடன் இரண்டு செல்கள் கிடைமட்டமாகவும் பின்னர் ஒரு செங்குத்தாக அல்லது ஒரு செல் கிடைமட்டமாகவும் இரண்டு செங்குத்தாக எந்த திசையிலும் நடக்கிறார். நைட் மட்டுமே தனது சொந்த மற்றும் மற்றவர்களின் துண்டுகள் மீது "குதிக்க" முடியும். அவர் தனது நகர்வின் கடைசி சதுரத்தில் இருக்கும் எதிராளியின் துண்டுகளை மட்டுமே எடுக்க முடியும்.
    • யானை குறுக்காக மட்டுமே நகர்கிறது மற்றும் எத்தனை சதுரங்களையும் நகர்த்த முடியும். திருப்பத்தின் முடிவில், அவர் எதிராளியின் துண்டுகளை வெல்ல முடியும்.
    • ராணி: வலிமையான உருவம் (பொதுவாக ராஜாவை விட அதிக பெண் கிரீடம் கொண்டவர்). அவர் பல சதுரங்களை கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்தலாம் மற்றும் இந்த திசைகளில் ஏதேனும் ஒரு எதிரியின் துண்டுகளை எடுக்கலாம்.
    • ராஜா எந்த திசையிலிருந்தும் ஒரு சதுரத்திற்கு அப்பால் நடக்கலாம் அல்லது துண்டுகளை எடுக்கலாம். இந்த துண்டு எந்த விலைக்கும் கொடுக்கப்படக்கூடாது, ஏனெனில் இது விளையாட்டின் இழப்பை குறிக்கும். ராஜாவை கட்டுக்குள் வைக்க முடியாது. எதிராளியின் நகர்வின் விளைவாக, அரசர் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால், அவர் உடனடியாக திரும்பப் பெறப்பட வேண்டும் அல்லது மூடப்பட வேண்டும். வீரர்களில் ஒருவர் ராஜாவை செக்மேட் செய்தால், அவர் விளையாட்டை வெல்வார்.
    • ஒவ்வொரு வடிவத்திற்கும் ஒரு ஒப்பீட்டு மதிப்பு உள்ளது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
      • ராஜா மிகவும் மதிப்புமிக்கவர் மற்றும் பாதுகாக்கப்பட வேண்டும்.
      • ராணி மிகவும் பல்துறை படைப்பாகும், இது தாக்குதல் மற்றும் இரட்டை வெற்றிகளுக்கு சிறந்தது. ராணி பிஷப்பின் வலிமை மற்றும் ரூக் ஆகியவற்றை ஒருங்கிணைக்கிறார். ராஜாவுக்குப் பிறகு அவர் மிகவும் மதிப்புமிக்கவராக கருதப்படுகிறார்.
      • ஆச்சரியமான தாக்குதல்கள் மற்றும் முட்கரண்டிக்கு மாவீரர்கள் சிறந்தவர்கள். அவர்களின் அசாதாரண நடைபயிற்சி பெரும்பாலும் ஆரம்பநிலைக்கு ஆச்சரியமாக இருக்கிறது.
      • ஆயர்கள் திறந்த நிலையில் தங்கள் பலத்தைக் காட்டுகிறார்கள். தொடக்கக்காரர்கள் பெரும்பாலும் யானைகளை குறைத்து மதிப்பிடுகிறார்கள், அவற்றை முழுமையாகப் பயன்படுத்திக் கொள்ள மாட்டார்கள்.
      • ரூக்ஸ் வலுவான அளவிலான துண்டுகள். அவர்கள் திறந்த செங்குத்தாக தங்கள் முழு வலிமையைக் காட்டுகிறார்கள்.
      • சிப்பாய்கள் ஒரு சிறிய விஷயமாகத் தோன்றலாம், ஆனால் வலிமையான துண்டு பிடிக்க அவற்றைப் பலியிடுவதற்கு அவை சிறந்தவை. சில நேரங்களில் ஒரு சிப்பாய் ராஜாவைச் சரிபார்க்கலாம்!
    சிறப்பு ஆலோசகர்

    விட்டலி நெய்மர்


    சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர் விட்டலி நெய்மர் ஒரு சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர் மற்றும் சான்றளிக்கப்பட்ட தொழில்முறை சதுரங்க பயிற்சியாளர் ஆவார். அவர் அமெரிக்க தேசிய செஸ் அணியான ஸ்பைஸ் (வெப்ஸ்டர் பல்கலைக்கழகம்) உறுப்பினராக இருந்தார் மற்றும் இரண்டு முறை இஸ்ரேலின் சாம்பியனானார்.

    விட்டலி நெய்மர்
    சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர்

    நீங்கள் எந்த நோக்கத்திற்காக விளையாட கற்றுக்கொள்ள விரும்புகிறீர்கள் என்பதை தீர்மானிக்கவும். ஒருவேளை நீங்கள் ஒரு கிளப்பில் சேர விரும்பலாம் அல்லது மாஸ்டர் ஆகலாம். நீங்கள் எவ்வளவு நேரம் படிக்க வேண்டும் என்பது உங்கள் இலக்குகளைப் பொறுத்தது. நீங்கள் ஒரு மாஸ்டர் அல்லது உலக சாம்பியன் ஆக விரும்பினால், உங்களுக்கு வழிகாட்ட ஒரு பயிற்சியாளரைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். புத்தகங்கள், யூடியூப் சேனல்கள் உள்ளன, மேலும் நீங்கள் ட்விட்சில் விளையாட்டுகளைப் பார்க்கலாம்.

  2. 2 ஷா என்றால் என்ன என்பதைக் கண்டறியவும். எதிராளியின் துண்டு ஒன்று ராஜாவை தாக்கியிருந்தால், அவர் காசோலையில் இருப்பதாக அவர்கள் கூறுகிறார்கள். ராஜாவை பரிசோதித்தால், அவர் உடனடியாக காசோலையை விட்டு வெளியேற வேண்டும். இதை மூன்று வழிகளில் ஒன்றில் செய்யலாம்:
    • யாருமே அவரைத் தாக்காத, அதாவது அவர் கட்டுப்பாட்டில் இல்லாத அறையில் ராஜாவைப் போல இருக்க வேண்டும்;
    • காசோலையை அறிவித்த துண்டை வெல்லுங்கள்;
    • காசோலையில் இருந்து அவரது துண்டுகளில் ஒன்றை மூடுவதற்கு - ஒரு சிப்பாய் அல்லது மாவீரரால் காசோலை அறிவிக்கப்பட்டால் இந்த முறை பொருந்தாது;
    • ராஜா தனது அடுத்த நகர்வின் மூலம் காசோலையில் இருந்து தப்பிக்க முடியாவிட்டால், அவர் செக்மேட் செய்யப்பட்டார் - இந்த வழக்கில் ஆட்டம் முடிகிறது, செக்மேட்டை வைத்தவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
  3. 3 சதுரங்கத்தின் அடிப்படைக் கொள்கையைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள். சதுரங்கத்தில், நீங்கள் உங்கள் எதிரியின் ராஜாவை சரிபார்க்க முயற்சிக்கிறீர்கள், அவர் உங்களுடையவர். இது முக்கிய குறிக்கோள், இரண்டாவது மிக முக்கியமான, வெளிப்படையாக, உங்கள் ராஜாவை துணையிலிருந்து பாதுகாப்பது. இதைச் செய்ய, நீங்கள் முடிந்தவரை எதிரியின் பல துண்டுகளை அழிக்க வேண்டும், அதே நேரத்தில் உங்கள் துண்டுகளைச் சேமிக்க முயற்சிக்கவும்.
    • சதுரங்கம் ஒரு அறிவார்ந்த மூலோபாய விளையாட்டு. தொடக்கக்காரர்கள் உடனடியாக முன்னறிவித்து புரிந்து கொள்ள முடியாத பல நகர்வுகள் மற்றும் விதிகள் உள்ளன. பொறுமையாய் இரு! வேடிக்கை பயிற்சியுடன் தொடங்குகிறது.
  4. 4 வடிவங்களை ஒழுங்கமைக்கவும். ஒவ்வொரு துண்டு எப்படி நகர்கிறது என்பது இப்போது உங்களுக்குத் தெரியும், அவற்றை சதுரங்கப் பலகையில் வைக்கலாம். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் கீழ் வலதுபுறத்தில் ஒரு வெள்ளை சதுரம் இருக்கும் வகையில் அதை வைக்கவும். துண்டுகளை எப்படி வைப்பது என்பது இங்கே.
    • அனைத்து சிப்பாய்களையும் இரண்டாவது வரிசையில் உங்கள் முன் வைக்கவும், அதனால் சிப்பாய்களின் சுவர் உங்களை உங்கள் எதிராளியிலிருந்து பிரிக்கிறது.
    • பலகையின் ஒரு பக்கத்தில் ஒவ்வொரு மூலையையும் ஒரு மூலையில் வைக்கவும்.
    • ஒவ்வொரு ரூக்கிற்கும் அடுத்ததாக ஒரு மாவீரரையும் ஒவ்வொரு மாவீரருக்கு அடுத்த ஒரு பிஷப்பையும் வைக்கவும்.
    • ராணியை அதன் நிறத்திற்கு ஏற்ப மீதமுள்ள இரண்டின் இடது சதுரத்தில் வைக்கவும் (கருப்பு ராணி கருப்பு சதுரத்தில் இருக்க வேண்டும், வெள்ளை வெள்ளை நிறத்தில் இருக்க வேண்டும்).
    • இறுதியாக, ராஜாவை மீதமுள்ள கடைசி சதுக்கத்தில் வைக்கவும். உங்கள் பங்குதாரர் அதே உடல் அமைப்பைக் கொண்டிருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். ராணிகளும் அரசர்களும் ஒருவருக்கொருவர் எதிர்கொள்ள வேண்டும்.
  5. 5 நீங்கள் அதைப் பற்றி தீவிரமாக இருந்தால், சதுரங்கக் குறியீட்டை கற்றுக்கொள்ளுங்கள். போர்டில் உள்ள ஒவ்வொரு புலத்திலும் ஒரு எழுத்து மற்றும் எண் உள்ளது. யாராவது "நைட் டூ சி 3" என்று சொன்னால், சி 3 என்றால் போர்டில் உள்ள ஒரு குறிப்பிட்ட சதுரம். இது செஸ் விளையாட்டுகளை பதிவு செய்வதை எளிதாக்குகிறது. இந்த கட்டுரையில் சதுரங்க குறியீடு விவரிக்கப்பட்டுள்ளது.

3 இன் பகுதி 2: விளையாட்டு

  1. 1 வெள்ளை முதலில் நகர்கிறது. அவர்கள் விரும்பும் துண்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து திறப்பை விளையாடத் தொடங்குகிறார்கள். வெள்ளை முதல் அசைவை செய்கிறது மற்றும் கருப்பு பதில் அளிக்கிறது. அறிமுகம் விளையாட்டின் மிக முக்கியமான கட்டங்களில் ஒன்றாகும். ஒவ்வொருவரும் அவரவர் பாணியைக் கொண்டிருப்பதால், அதை விளையாட ஒரே ஒரு சரியான வழி இல்லை. உங்கள் பாணியையும் நீங்கள் காணலாம். இருப்பினும், மனதில் கொள்ள வேண்டிய சில விஷயங்கள் உள்ளன.
    • உடனடியாக தாக்க அவசரப்பட வேண்டாம். தொடக்கத்தில், உங்கள் துண்டுகளுக்கு மிகவும் வசதியான நிலைகளை நீங்கள் தேடுகிறீர்கள். அவர்கள் சாதகமான மற்றும் பாதுகாப்பான நிலைகளில் வைக்கப்பட வேண்டும்.
    • ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் நீங்கள் சிப்பாய்களுடன் இரண்டு நகர்வுகளுக்கு மேல் செய்யக்கூடாது. அடுத்து, வலுவான துண்டுகளுக்கு கவனம் செலுத்துங்கள் - ஆயர்கள், மாவீரர்கள், ராணி மற்றும் ரூக். துண்டுகள் சாதகமான நிலைகளை எடுக்கும் வரை "உருவாக்கு" (எடுத்துக்காட்டாக, குழுவின் மையத்தில்).
    • தொடக்கத்தில் அதிகம் எதிராளியின் நகர்வுகளைப் பொறுத்தது - நீங்கள் அவருடைய ஆட்டத்தை கவனமாகப் பார்க்க வேண்டும். உங்கள் எதிரியின் நகர்வுகளைப் பார்த்து, அவர் என்ன விரும்புகிறார் என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கவும். சதுரங்கத்தில், வேறு எந்த விளையாட்டையும் போல, எதிராளியின் நோக்கங்களை யூகிக்க முடியும்.
  2. 2 நடைபாதையில் எடுக்கும் விதியை நினைவில் கொள்ளுங்கள். பல தொடக்கக்காரர்கள் இந்த விதியை மறந்து விடுகிறார்கள். இருப்பினும், நீங்கள் சதுரங்கம் சிறப்பாக விளையாட கற்றுக்கொள்ள விரும்பினால், பின்வரும் விதியை நினைவில் கொள்ளுங்கள்:
    • உங்களுக்கு நினைவிருக்கிறபடி, உங்கள் சிப்பாய் அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும். நீங்கள் இதைச் செய்கிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம், உங்கள் சிப்பாய் எதிராளியின் சிப்பாயுடன் (அதாவது அதே ரேங்க்) அருகில் நிற்கிறது. அடுத்த மற்றும் அடுத்த நகர்வில், உங்கள் எதிரி உங்கள் சிப்பாயை எடுக்கலாம். நடைபாதையில்... வழக்கமாக சிப்பாய் சாய்வாக மட்டுமே அடிக்கும், இந்த சூழ்நிலையில் அது எதிராளியின் சிப்பாயை பாஸில் வென்று வழக்கம் போல் குறுக்காக ஒரு சதுரத்தை நகர்த்த முடியும்.
    • மீண்டும், சிப்பாய் அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் போல நகர்ந்த பிறகுதான் இது நடக்கும். ஒரு முறை திரும்பிய பிறகு, இந்த வாய்ப்பு இழக்கப்படுகிறது. பாதையில் மட்டுமே சிப்பாய்கள் அடிக்க முடியும். பிற புள்ளிவிவரங்கள் முடியாது நடைபாதையில் ஒரு சிப்பாயை அடிக்கவும்.
  3. 3 மாறி மாறி எடுக்கவும். மற்றும் ஒரு விளையாட்டு இருக்கட்டும்! உங்கள் எதிரியுடன் மாற்று நகர்வுகள், எதிரி ராஜாவிடம் சென்று உங்கள் வழியில் நிற்கும் துண்டுகளை அகற்ற முயற்சிக்கவும். வெல்ல பல வாய்ப்புகள் இருந்தாலும், முதலில் உங்கள் எதிரியின் ராணியையும் அரசனையும் தாக்க முயற்சி செய்யுங்கள்.
    • சிப்பாய்கள் பாதத்தின் கீழ் வருவது போல் தோன்றலாம், ஆனால் அவற்றை தியாகம் செய்ய அவசரப்பட வேண்டாம். அவர்களில் ஒருவர் பலகையின் எதிர் விளிம்பிற்குச் சென்றால், அது வேறு எந்தப் பகுதியிலும் (ராஜாவைத் தவிர) மாறிவிடும்! வழக்கமாக ராணி வைக்கப்படுவார், ஆனால் நீங்கள் சிப்பாயை வேறு எதையாவது மாற்றலாம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு நைட், ரூக் அல்லது பிஷப். கடைசி ரேங்க் வரை நீங்கள் ஒரு சிப்பாயைப் பெற முடிந்தால், அது விளையாட்டின் போக்கை பெரிதும் பாதிக்கும்.
  4. 4 எப்போதும் சில நகர்வுகளை முன்னோக்கி சிந்தியுங்கள். உங்கள் குதிரையை இங்கே வைத்தால் என்ன ஆகும்? உங்கள் எதிராளியின் துண்டுகளின் அடிக்கு அவரை வெளிப்படுத்துவீர்களா? தாக்குவதற்கு உங்களுக்கு நேரம் இருக்கிறதா, அல்லது உங்கள் ராஜா (அல்லது ராணி) பாதுகாக்கப்பட வேண்டுமா? உங்கள் எதிரியை நீங்கள் எவ்வாறு தாக்க முடியும்? அடுத்த சில திருப்பங்களில் விளையாட்டு எங்கு திரும்பும்? ஒரு சில நகர்வுகளில் என்ன நிலை எழலாம்?
    • இது நீங்கள் சிந்திக்காமல் துண்டுகளை மறுசீரமைக்கக்கூடிய விளையாட்டு அல்ல - அவை அனைத்தும் ஒருவருக்கொருவர் ஒரு வழியில் அல்லது இன்னொரு வகையில் பாதிக்கின்றன. கவனக்குறைவு உங்கள் பிஷப்பின் வழியில் உங்கள் சொந்த சிப்பாய் நிற்கும் என்பதற்கு வழிவகுக்கும், அரசர் மாவீரரால் மட்டுமே பாதுகாக்கப்படுவார், மற்றும் எதிரியின் ரூக் எதிர்பாராத விதமாக உங்கள் ராணியைத் தாக்கும். எனவே, உங்கள் நகர்வுகளைத் திட்டமிடுங்கள், முடிந்தால், உங்கள் எதிரியின் நகர்வுகளைக் கணிக்கவும். வெற்றி பெற உங்கள் திறமையைக் காட்ட வேண்டும்!
    • முடிந்தவரை எப்போதும் எதிர் நடவடிக்கைகளை எடுக்கவும். அடுத்த நகர்வில் உங்கள் நைட்டியுடன் கைப்பற்றினால், எதிரியின் பிஷப்பின் கீழ் ஒரு சிப்பாயை மாற்றலாம். சில நேரங்களில் நீங்கள் நன்கு திட்டமிடப்பட்ட தியாகங்களை செய்ய வேண்டும்.
  5. 5 கோட்டையைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள். பாஸில் ஒரு சிப்பாயைப் பிடிப்பதைத் தவிர, மற்றொரு சிறப்பு நடவடிக்கை உள்ளது. இது ஒரு ராஜா மற்றும் ஒரு ரூக் சம்பந்தப்பட்ட ஒரு கோட்டை. இரண்டு துண்டுகள் ஒரே நேரத்தில் நகரும் ஒரே வழக்கு கேஸ்ட்லிங். காஸ்ட்லிங் போது, ​​ராஜா மற்றும் ரூக் இடங்களை மாற்ற - இந்த நீங்கள் ராஜா மறைக்க மற்றும் ரூக் வெளியே கொண்டு வர அனுமதிக்கிறது, ஒரே கல்லில் இரண்டு பறவைகள் கொல்ல. இதன் விளைவாக, ராஜா தன்னை ஒரு பாதுகாப்பான மறைவிடத்தில் காண்கிறார்.
    • காஸ்ட்லிங்கிற்கு, பின்வரும் நிபந்தனைகள் தேவை:
      • காஸ்ட்லிங்கில் பங்குபெறும் ராஜா மற்றும் ரூக் இன்னும் நகரவில்லை;
      • ராஜா கட்டுப்பாட்டில் இல்லை;
      • ராஜா மற்றும் ரூக்கிற்கு இடையில் வேறு எந்த துண்டுகளும் இல்லை;
      • காஸ்ட்லிங் போது, ​​எதிரியின் துண்டுகளால் தாக்கப்படும் செல்கள் வழியாக ராஜா கடந்து செல்வதில்லை.
    • ராஜாவும் ரூக்கும் ஒரே அசைவில் ஒரே நேரத்தில் நகர்கின்றன. முதலில், நீங்கள் ராஜாவை இரண்டு சதுரங்களை ரூக்கை நோக்கி நகர்த்த வேண்டும், பின்னர் ராஜாவின் பின்னால் உள்ள சதுக்கத்தில் ரூக்கை வைக்க வேண்டும். வலதுபுறம் வாரும் போது, ​​ராஜா இரண்டு சதுரங்களை வலது பக்கம் நகர்த்துகிறார், மற்றும் ரூக் இரண்டு சதுரங்களை இடது பக்கம் நகர்த்துகிறது. இடதுபுறமாக வாரும் போது, ​​ராஜா இரண்டு சதுரங்களை இடது பக்கம் நகர்த்துகிறார், மற்றும் ரூக் மூன்று சதுரங்களை வலது பக்கம் நகர்த்துகிறது.
  6. 6 உங்கள் எதிரியின் ராஜாவை சரிபார்த்து விளையாட்டை வெல்லுங்கள். எதிரியின் ராஜாவை நீங்கள் சோதிக்க வேண்டும், அதில் இருந்து அவர் மறைக்க முடியாது. இது தேவையில்லை என்றாலும் "செக்மேட்!" என்று நீங்கள் அறிவிக்கலாம். இந்த வழக்கில், எதிரி தனது ராஜாவை பலகையில் வைக்கிறார், இது அவரது தோல்வியை குறிக்கிறது.
    • சில நேரங்களில் ஒரு முட்டுக்கட்டை ஏற்படுகிறது, இதில் ஆட்டம் டிராவில் முடிவடைகிறது. ஒரு முட்டுக்கட்டையுடன், அந்த வீரருக்கு, நகர்த்துவதற்கான முறை, ராஜாவுடனோ அல்லது மற்ற காய்களுடனோ எங்கும் செல்ல வாய்ப்பில்லை, அதே நேரத்தில் அவரது ராஜாவும் சோதனையில் இல்லை.
    • ஆட்டம் டிராவில் முடிவடைய பல சூழ்நிலைகள் உள்ளன.
      • இரு வீரர்களின் உடன்பாட்டின் மூலம். இரு வீரர்களும் தங்களால் வெல்ல முடியாது என்று உணர்ந்தால், அவர்கள் டிராவுக்கு ஒப்புக்கொள்ளலாம்.
      • நகர்வுகள் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட்டதன் விளைவாக. என்றால் அதே நிலை மூன்று முறை பலகையில் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது, விளையாட்டு டிராவில் முடிவடைகிறது. உதாரணமாக, வீரரின் இரு வீரர்களும் தங்கள் மாவீரர்களை ஒரே சதுரத்திற்கு திரும்ப திரும்ப நகர்த்தினால், ஒரு டிரா நிர்ணயிக்கப்படுகிறது.
      • 50-நகர்வு விதியின் படி. 50 நகர்வுகளுக்குள் எந்த வீரரும் சிப்பாயை நகர்த்தவோ அல்லது எதிராளியின் துண்டை பிடிக்கவோ முடியாவிட்டால், ஆட்டம் டிராவில் முடிவடைகிறது. இது விளையாட்டின் முடிவற்ற தொடர்ச்சியையும், எதிரிகளை "நீலத்திலிருந்து" வெளியேற்றுவதையும் தடுக்கிறது.
      • போதிய பொருள் இல்லாமல். இரு எதிரிகளிடமும் செக்மேட் செய்ய போதுமான துண்டுகள் இல்லை என்றால், ஆட்டம் டிராவில் முடிவடைகிறது. உதாரணமாக, ஒரு அரசனும் மாவீரனும் தனி அரசனைச் சரிபார்க்க முடியாது.
      • போர்டில் ராஜாக்கள் மட்டும் இருந்தால். இது ஒரு போதிய பொருள் இல்லாத ஒரு சிறப்பு வழக்கு, ஏனென்றால் நீங்கள் ஒரு ராஜாவுடன் செக்மேட் செய்ய முடியாது. இந்த நிலையில், ஆட்டம் டிராவில் முடிவடைகிறது.

3 இன் பகுதி 3: விளையாட்டு உத்தி

  1. 1 அனைத்து வடிவங்களையும் பயன்படுத்தவும். உதாரணமாக, ஒரு நைட்டியைச் சரிபார்க்க முடியும் என்பதற்காக அதை அதிக நேரம் நகர்த்தாதீர்கள். உங்கள் படைகள் அனைத்தையும் பயன்படுத்துங்கள்! தொடக்கக்காரர்கள் செய்யும் மிகப்பெரிய தவறுகளில் ஒன்று அவர்களின் சில வடிவங்களை மட்டுமே பயன்படுத்துவது. அதே நேரத்தில், மீதமுள்ள துண்டுகள் வளர்ச்சியில் பின்தங்கியுள்ளன மற்றும் எதிரணிக்கு எளிதில் இரையாகின்றன. விளையாட்டை உற்சாகப்படுத்துங்கள் மற்றும் உங்கள் எதிரியை எச்சரிக்கையாக வைத்திருங்கள்.
    • தொடக்கத்தில், சில சிப்பாய்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி, பின்னர் மற்ற துண்டுகளுடன் நகர்த்தத் தொடங்குங்கள். இது முதல் தரவரிசையில் இருந்து அதிக துண்டுகளை கொண்டு வர உங்களை அனுமதிக்கும், அவை எளிதில் செயல்படும் மற்றும் உங்கள் தாக்குதல் திறனை அதிகரிக்கும்.
  2. 2 மையத்தை கட்டுப்படுத்தவும். துண்டுகள் அங்கிருந்து வெவ்வேறு திசைகளில் நகர முடியும் என்பதால், மையத்தின் கட்டுப்பாடு பக்கங்களை விட முக்கியமானது. நீங்கள் மையத்தில் ஆதிக்கம் செலுத்தும்போது, ​​உங்கள் துண்டுகள் பலகையின் விளிம்புகள் மற்றும் மூலைகளை விட நெகிழ்வானவை. உதாரணமாக, குதிரை மூலையில் இருந்தால், அது மட்டுமே செய்ய முடியும் இரண்டு வெவ்வேறு நகர்வுகள், மையத்தில் நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை அதிகரிக்கிறது எட்டு! போர்டின் மையத்தை விரைவில் கட்டுப்படுத்த முயற்சி செய்யுங்கள்.
    • அதனால்தான் பலர் மத்திய சிப்பாய்களுடன் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்கள். உங்கள் ராஜாவை செக்மேட்டின் கீழ் ஒரு நல்ல பிஷப் அல்லது ராணியிடமிருந்து மாற்றுவதில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்!
  3. 3 எந்த காரணமும் இல்லாமல் உங்கள் துண்டுகளை விட்டுவிடாதீர்கள். இது மிகவும் வெளிப்படையாக இருந்தாலும், பல வீரர்கள் (கிராண்ட்மாஸ்டர்கள் கூட!) சில நேரங்களில் தங்கள் துண்டுகளை இழக்கிறார்கள். நீங்கள் ஒரு துண்டு கொடுக்க வேண்டும் என்றால், அதை ஏதாவது பரிமாற முயற்சி. சிந்தனையற்ற துண்டுகளை ஒருபோதும் விட்டுவிடாதீர்கள் - அவை அனைத்தும் அடகு முதல் ராணி வரை மதிப்புமிக்கவை. ஒவ்வொரு உருவத்தின் முக்கியத்துவத்தையும் புள்ளிகளில் தோராயமாக மதிப்பிடலாம். அதிக மதிப்புமிக்க எண்ணிக்கை, அதிக புள்ளிகள் மதிப்பீடு செய்யப்படுகின்றன:
    • சிப்பாய் - 1 புள்ளி;
    • குதிரை - 3 புள்ளிகள்;
    • யானை - 3 புள்ளிகள்;
    • ரூக் - 5 புள்ளிகள்;
    • ராணி - 9 புள்ளிகள்;
    • ராஜா விலைமதிப்பற்றவர், ஏனெனில் அதை இழப்பது விளையாட்டை இழப்பது என்று பொருள்.
  4. 4 உங்கள் ராஜாவைப் பாதுகாக்கவும். இது சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும். நீங்கள் வேறு எதையும் செய்யாவிட்டாலும், தாக்குதலை விரும்பாவிட்டாலும், வெறுமனே கடமைப்பட்டுள்ளனர் உங்கள் ராஜாவைப் பாதுகாக்கவும். கோஸ்ட்லிங் மூலம் அவரை மூலையில் மறைத்து, அவரை சில சிப்பாய்களால் மூடி, உங்கள் எதிரி சோதனை செய்தால் தப்பிக்கும் வழிகளை வழங்கவும். அதன் பிறகு, உங்களைத் தாக்குங்கள், இதனால் உங்கள் எதிரி தாக்குதலை விட தப்பி ஓடுவதைப் பற்றி சிந்திக்கத் தொடங்குவார், விரைவில் நல்லது.
    • விளையாட்டின் ஆரம்பத்திலும் நடுவிலும், அரசனால் மட்டுமே கொஞ்சம் செய்ய முடியும். விளையாட்டின் இந்த நிலைகளில், ராஜாவுக்கு எப்போதும் பல துண்டுகள் வடிவில் காசோலைகளிலிருந்து ஒரு கவர் தேவை. இருப்பினும், விளையாட்டின் முடிவில், போர்டில் சில துண்டுகள் மற்றும் சில சிப்பாய்கள் எஞ்சியிருக்கும் போது, ​​ராஜா ஒரு முழுமையான சண்டைப் பிரிவாக மாறுகிறார், மேலும் அவர் போர்டின் மையத்திற்கு அழைத்து வரப்பட வேண்டும்.

குறிப்புகள்

  • உங்கள் எதிரியின் நகர்வுகளை கவனமாக பாருங்கள். அவை உங்கள் நகர்வுகளை பாதிக்கும், ஆனால் நீங்கள் செயல்படுத்த விரும்பும் திட்டம் அல்ல.
  • தவறுகளிலிருந்து கற்றுக்கொள்ளுங்கள். ஒரு தொடக்கமாக, நீங்கள் வெறுமனே தவறுகள் செய்ய வேண்டும். கிராண்ட்மாஸ்டர்கள் கூட கொட்டாவி விடுகிறார்கள் மற்றும் இழக்கிறார்கள்.
  • உங்கள் அரசர் அரண்மனை செய்தபோது, ​​ஆயர்கள் மற்றும் மாவீரர்கள் அவர்களின் அசல் நிலைகளில் இருந்து அகற்றப்பட்டபோது, ​​உங்கள் துண்டுகளை நீங்கள் முழுமையாக உருவாக்கியுள்ளீர்கள் என்று நீங்கள் கருதலாம், மற்றும் ரூக்குகளுக்கு இடையில் இடைவெளி இலவசம்.
  • பலகையின் மையத்தில் அதிக எண்ணிக்கையிலான துண்டுகளை வைக்க முயற்சி செய்யுங்கள். நீங்கள் எவ்வளவு சிப்பாய்களை விட்டுச் செல்கிறீர்களோ, அவ்வளவு சிறப்பாக அவர்கள் உங்கள் ராஜாவை மறைப்பார்கள்.
  • அடிக்கடி ஏற்படும் இழப்புகளால் சோர்வடைய வேண்டாம். சதுரங்கம் விளையாட கற்றுக்கொள்ள சிறிது நேரம் எடுக்கும் - பல எஜமானர்கள் இதை செய்ய 10 வருடங்களுக்கு மேல் ஆனது!
  • சில சதுரங்கப் பொறிகளை நீங்களே பயன்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், உங்கள் எதிரியின் தந்திரங்களுக்கு விழாதீர்கள்.
  • உங்கள் சிப்பாய்களை வேண்டுமென்றே நகர்த்தவும். மற்ற துண்டுகளைப் போலன்றி, சிப்பாய்கள் அவர்கள் விட்டுச் சென்ற சதுரத்திற்குத் திரும்ப முடியாது. அவை மிகவும் விகாரமானவை, மற்றும் சிப்பாய்களின் நிலை பெரும்பாலும் சதுரங்க விளையாட்டின் போக்கை தீர்மானிக்கிறது.
  • விரைவாக செக்மேட் செய்ய முயற்சிக்காதீர்கள். உங்கள் அனைத்து முயற்சிகளையும் விரைவாக செக்மேட் செய்ய முயற்சித்தால், உங்கள் எதிரி அவ்வாறு செய்ததற்காக உங்களை தண்டிக்கலாம்.
  • 100% வெற்றிக்கான செய்முறை யாருக்கும் தெரியாது. சதுரங்கத்தில் எந்த ஒரு ஆட்டமும் நிச்சயம் வெற்றி பெற உங்களை அனுமதிக்கும்.
  • நான்கு மைய சதுரங்களில் துண்டுகளை வைப்பது சிறந்தது, ஏனெனில் இங்கே அவற்றின் இயக்கம் அதிகபட்சம். இதனால், உங்கள் சாத்தியமான நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிப்பீர்கள் மற்றும் உங்கள் எதிரியின் தேர்வை குறைப்பீர்கள்.
  • சில நேரங்களில் காஸ்ட்லிங் ஆபத்தானது மற்றும் இழப்புக்கு வழிவகுக்கும். மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், காஸ்ட்லிங் மூலம் உங்கள் எதிரியின் ராஜாவை நீங்கள் செக்மேட் செய்யலாம்! குழுவில் உங்கள் குறிப்பிட்ட நிலைப்பாட்டின் அடிப்படையில் முடிவுகளை எடுக்கவும்.

எச்சரிக்கைகள்

  • விரைவான சதுரங்கம் ஆரம்பநிலைக்கு அல்ல. அவர்கள் சவாலானவர்கள், போட்டித்திறன் உடையவர்கள் மற்றும் ஆரம்பநிலைக்கு சுய சந்தேகத்தை உருவாக்குகிறார்கள்.
  • சதுரங்கத் துண்டுகள் சிறு குழந்தைகளுக்கு ஆபத்தானவை - அவர்கள் அவற்றை விழுங்கலாம்.