ஒரு குழந்தைக்கு செஸ் விளையாட கற்றுக்கொடுப்பது எப்படி

நூலாசிரியர்: William Ramirez
உருவாக்கிய தேதி: 23 செப்டம்பர் 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
வு கிலின் Vs லி லைக்கன், மாஸ்டர் நகர்வுகள், 1999 செஸ் போட்டி
காணொளி: வு கிலின் Vs லி லைக்கன், மாஸ்டர் நகர்வுகள், 1999 செஸ் போட்டி

உள்ளடக்கம்

சதுரங்கம் உங்கள் குழந்தைக்கு மூலோபாயமாக சிந்திக்கவும் வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளை பகுப்பாய்வு செய்யவும் கற்றுக்கொடுக்க ஒரு சிறந்த விளையாட்டு. துண்டுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகள் மற்றும் அவை எவ்வாறு நகர்கின்றன போன்ற அடிப்படை கருத்துகளுடன் தொடங்குங்கள். உங்கள் பிள்ளை இந்தத் தகவலில் தேர்ச்சி பெற்றவுடன், பல்வேறு வகையான சதுரங்கங்களை விளையாடத் தொடங்குங்கள். குழந்தையை அவசரப்படுத்தாதீர்கள், தொடர்ந்து அவரை ஊக்குவித்து பொறுமையாக இருங்கள். இதனால், நீங்கள் உங்கள் குழந்தைக்கு சதுரங்க விளையாட்டை நேசிக்க முடியும், மேலும் அவர் அதை ஒரு உற்சாகமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான செயலாக உணர்வார்.

படிகள்

முறை 4 இல் 1: வாரியம் மற்றும் வடிவங்களை அறிந்து கொள்வது

  1. 1 உங்கள் குழந்தையை சதுரங்கப் பலகைக்கு அறிமுகப்படுத்துங்கள். பலகையில் 8 கிடைமட்ட மற்றும் 8 செங்குத்து கோடுகள் உள்ளன. இது மொத்தம் 64 கலங்களைக் கொண்டுள்ளது. பாதி கலங்கள் வெளிர் நிறத்திலும் பாதி இருண்டதாகவும் இருக்கும். கையில் சதுரங்கப் பலகை இல்லையென்றால், அதை அட்டைத் துண்டு அல்லது சுண்ணப்பலகையில் வரையலாம்.
    • நீங்களே சதுரங்கப் பலகையை வரைகிறீர்கள் என்றால், கிடைமட்ட வரிசைகளை 1 முதல் 8 வரையிலும், செங்குத்து வரிசைகளில் “a” லிருந்து “h” லத்தீன் எழுத்துக்களின் எழுத்துகளையும் எண்ணுங்கள். இந்த வழக்கில், மேலும் பயிற்சியுடன், நீங்கள் ஒருங்கிணைப்பு முறையைப் பயன்படுத்த முடியும்.
  2. 2 வடிவங்களை ஆராயத் தொடங்குங்கள். சிப்பாய்கள், மாவீரர்கள், ஆயர்கள், ரூக்குகள், ராணி மற்றும் ராஜாவுக்கு குழந்தையை அறிமுகப்படுத்துங்கள். அவற்றின் தோற்றத்தில் உள்ள வேறுபாடுகளைக் கவனியுங்கள். பலகையில் துண்டுகளை ஒழுங்கமைக்கவும், அதனால் குழந்தை தொடக்க நிலையில் எப்படி இருக்கிறது என்று பார்க்க முடியும்.
    • குதிரை, பெயர் குறிப்பிடுவது போல, பொதுவாக இந்த விலங்கின் தலை மற்றும் கழுத்தை ஒத்திருக்கிறது.
    • யானை உயரமான கூர்மையான தொப்பி போல் தெரிகிறது.
    • எதிராளியின் ராஜாவை கைப்பற்றுவதே விளையாட்டின் குறிக்கோளாக இருப்பதால், ராஜா மிக முக்கியமான துண்டு.
    • ராஜாவுக்கும் ராணிக்கும் இடையிலான தோற்றத்தில் உள்ள வேறுபாடுகளை சுட்டிக்காட்டவும்.
    • கோடுகள் பொதுவாக கோட்டை கோபுரங்களை ஒத்திருக்கும்.
  3. 3 வடிவங்களை விவரிப்பதைத் தொடரவும். ஒவ்வொரு வடிவத்தையும் பற்றி சொல்லவும், அது எப்படி நடக்கிறது என்பதை விளக்கவும். அடுத்த வடிவத்திற்குச் செல்வதற்கு முன் உங்கள் குழந்தை இந்த வடிவத்தை மனப்பாடம் செய்திருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.
    • ஒரு சிப்பாய் ஒன்று அல்லது இரண்டு சதுரங்களை ஆரம்ப நிலையில் இருந்து நகர்த்த முடியும், அது ஏற்கனவே நகர்ந்திருந்தால் ஒரே ஒரு சதுரம் மட்டுமே. ஒரு சிப்பாய் அருகிலுள்ள சதுரத்தில் இருக்கும் எதிராளியின் துண்டுகளை மட்டுமே குறுக்காக வெல்ல முடியும், அது திரும்பி செல்ல முடியாது.
    • மற்ற சிப்பாய்கள் மற்றும் துண்டுகள் மீது குதிக்கக்கூடிய ஒரே துண்டு நைட் மட்டுமே. அவர் "ஜி" என்ற எழுத்துடன் நடக்கிறார். நைட் இரண்டு செல்களை கிடைமட்டமாகவும், பின்னர் ஒன்று செங்குத்தாகவும், அல்லது இரண்டு செல்கள் செங்குத்தாகவும் ஒன்று கிடைமட்டமாகவும் நகர்த்த முடியும்.
    • பிஷப் எத்தனை சதுரங்களுக்கு குறுக்காக நகர்கிறார்.
    • ரூக் எத்தனை சதுரங்களை முன்னோக்கி, பின்னோக்கி அல்லது கிடைமட்டமாக நகர்த்துகிறது. அவளால் குறுக்காக நடக்க முடியாது.
    • ராணி எந்த திசையிலும் (கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக) எத்தனை சதுரங்களுக்கும் செல்லலாம். இது வலிமையான உருவம்.
    • ராஜா ஒரு திசையை எந்த திசையிலும் நகர்த்துகிறார், இரண்டு அரசர்கள் அருகிலுள்ள சதுரங்களில் நிற்க முடியாது.
  4. 4 அனைத்து துண்டுகளையும் பலகையில் வைக்கவும். பலகையில் வடிவங்களை வைத்து உங்கள் குழந்தைக்கு பெயரிடச் சொல்லுங்கள். அதன் பிறகு, ஒவ்வொரு துண்டு எவ்வாறு நகர்கிறது என்பதைக் கவனியுங்கள். நீங்கள் ஒருங்கிணைப்பு முறையைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், பின்வரும் கலங்களில் வடிவங்களை வைக்க வேண்டும்:
    • ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 8 மற்றும் 2 வது மற்றும் 7 வது தரவரிசைகள் உள்ளன.
    • A மற்றும் H கோப்புகளின் 1 வது மற்றும் 8 வது சதுரங்களில் ரூக்குகள் வைக்கப்பட்டுள்ளன.
    • ராணிகள் கோப்பு டி 1 மற்றும் 8 வது சதுரங்களில் உள்ளனர்.
    • ஆயர்கள் சி மற்றும் எஃப் கோப்புகளின் 1 வது மற்றும் 8 வது சதுரங்களை ஆக்கிரமித்துள்ளனர்.
    • மாவீரர்கள் பி மற்றும் ஜி கோப்புகளின் 1 மற்றும் 8 வது சதுரங்களில் அமைந்துள்ளது.
    • கிங் கோப்பின் முதல் மற்றும் 8 வது சதுரங்களை அரசர்கள் ஆக்கிரமித்துள்ளனர்.

4 இன் முறை 2: கற்றல் நகர்வுகளுக்கான விளையாட்டுகள்

  1. 1 சிப்பாய்களுடன் தனியாக விளையாடுங்கள். சதுரங்கப் பலகையில் சிப்பாய்களை மட்டும் வைக்கவும். இந்த விளையாட்டின் குறிக்கோள் முடிந்தவரை உங்கள் சிப்பாய்களை பலகையின் எதிர் விளிம்பிற்கு மாற்றுவதாகும். இரண்டு சிப்பாய்கள் ஒன்றையொன்று தாக்கி, மேலும் நகர முடியாவிட்டால், அவை நிறுத்தப்படும். சிப்பாய் எதிரியின் சிப்பாயுடன் மோதும் வரை ஒரு சதுரத்தை முன்னோக்கி நகர்த்துவதை குழந்தைக்கு நினைவூட்டுங்கள். ஒரு சிப்பாய் எதிராளியின் சிப்பாயை குறுக்காக ஒரு அருகிலுள்ள சதுரத்தில் அமைந்திருந்தால் அதைப் பிடிக்க முடியும்.
    • இந்த விளையாட்டின் மற்றொரு குறிக்கோள் உங்கள் சிப்பாயை பலகையின் எதிர் பக்கத்திற்கு கொண்டு வருவது.
    • வெள்ளை முதலில் நகர்கிறது என்பதை குழந்தைக்கு நினைவூட்டுங்கள், முதல் நகர்வில், சிப்பாய் இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்தலாம்.
    • சிப்பாய்கள் எவ்வாறு நகர்கின்றன என்பதை அறிய இது குழந்தைக்கு உதவும்.
  2. 2 யானைகளைச் சேர்க்கவும். சிப்பாய்கள் எவ்வாறு நகர்கின்றன என்பதை குழந்தை அறியும்போது, ​​விளையாட்டை ஆயர்களுடன் இணைக்கவும். இந்த வழக்கில், விளையாட்டின் குறிக்கோள் அப்படியே இருக்கும். யானைகள் குறுக்காக நடப்பதை உங்கள் குழந்தைக்கு நினைவூட்டுங்கள். இந்த விளையாட்டு உங்கள் குழந்தைக்கு கற்பிக்கும்:
    • ஆயர்களைப் பாதுகாக்க சிப்பாய்களைப் பயன்படுத்துங்கள்;
    • சிப்பாய்களை சங்கிலியிலிருந்து வெளியே கொண்டுவருவதற்கான உகந்த தருணத்தை தீர்மானிக்கவும்;
    • எதிரிகளின் சிப்பாய்களுக்கு பின்னால் ஆயர்களை வைத்திருங்கள்;
    • யானைகள் குறுக்காக மட்டுமே நடக்கும் திறனால் விதிக்கப்படும் வரம்புகளைப் புரிந்துகொள்ளுங்கள்.
  3. 3 ரூக்குகளை உள்ளிடவும். பலகையில் ரூக்குகள், ஆயர்கள் மற்றும் சிப்பாய்களை வைக்கவும். பலகையின் எதிர் விளிம்பிற்கு சிப்பாயைக் கொண்டுவருவதே குறிக்கோள். ரூக் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக எத்தனை சதுரங்களை நகர்த்த முடியும் என்பதை குழந்தைக்கு நினைவூட்டுங்கள், ஆனால் அது மற்ற துண்டுகள் மீது குதிக்க முடியாது.
    • விளையாட்டின் இறுதி வரை ரூக்குகளை வைத்திருப்பது எவ்வளவு முக்கியம் என்பதை குழந்தை கற்றுக்கொள்ள வேண்டும்.
    • கூடுதலாக, இந்த கட்டத்தில், ஒரு தனிப்பட்ட எதிரியின் துண்டைப் பிடிப்பதற்கும் முழு விளையாட்டையும் வெல்வதற்கும் உள்ள வித்தியாசத்தை குழந்தை புரிந்துகொள்ளத் தொடங்க வேண்டும்.
  4. 4 உங்கள் குதிரைகளை பலகையில் வைக்கவும். குழந்தையை காலியான பலகையில் குதிரைகளைப் போல நடக்க விடுங்கள். "எல்" நகர்வு அசாதாரணமானது மற்றும் தேர்ச்சி பெற சிறிது நேரம் ஆகலாம். குழந்தை தனது நைட்டியுடன் பெற வேண்டிய பலகையில் உள்ள சதுரத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இது உங்கள் குழந்தைக்கு பல நகர்வுகளை சிந்திக்க கற்றுக்கொடுக்கும்.
    • குழந்தை மாவீரர்களுடன் வசதியாக இருக்கும்போது, ​​சிப்பாய்களைச் சேர்த்து, மற்ற துண்டுகளுடன் முன்பு போலவே அதே விளையாட்டை விளையாடுங்கள்.
  5. 5 மாவீரர்கள், ரூக்குகள், ஆயர்கள் மற்றும் சிப்பாய்களுடன் விளையாடுங்கள். இந்த துண்டுகள் அனைத்தையும் பலகையில் வைக்கவும். உங்கள் சிப்பாயை கடைசி தரத்திற்கு முன்னேற்றுவதற்கான முதல் இலக்கு இன்னும் இருக்க வேண்டும். இது மிகவும் கடினமான விளையாட்டு, ஆனால் முந்தைய பயிற்சிக்குப் பிறகு, குழந்தை அதை தேர்ச்சி பெற வேண்டும்.
    • குழந்தை வெவ்வேறு நிலைகளை ஆராயத் தொடங்கும் மற்றும் புள்ளிவிவரங்கள் ஒருவருக்கொருவர் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கின்றன.
    • உங்கள் பிள்ளைக்கு சிரமம் இருந்தால், எளிமையான விளையாட்டுகளில் ஒன்றிற்கு திரும்பவும். உங்கள் நேரத்தை எடுத்து உங்கள் குழந்தையை படிப்படியாக தங்கள் வேகத்தில் கற்க அனுமதிக்கவும்.
  6. 6 ராணி, ராஜா, சிப்பாய்கள் மற்றும் ரூக்குகளுடன் விளையாடுங்கள். இந்த விளையாட்டின் மூலம் உங்கள் குழந்தைக்கு செக்மேட் மற்றும் செக்மேட் என்ற கருத்துக்களை அறிமுகப்படுத்தலாம். காசோலை என்றால் ராஜாவை தாக்குவது, மற்றும் செக்மேட்டுடன், ராஜாவுக்கு காசோலையில் இருந்து மறைக்க எங்கும் இல்லை. ஒரு வீரருக்கு 4 சிப்பாய்களை மட்டுமே பயன்படுத்துங்கள்.
    • குழந்தைக்கு ஒயிட் எப்போதும் முதலில் நகரும் என்பதையும், வீரர் தனது கையை துண்டிலிருந்து எடுத்தவுடன் ஒரு நடவடிக்கை சரியானதாகக் கருதப்படுவதையும் நினைவூட்டுங்கள்.
    • ராஜா மற்றும் ராணியின் நகர்வுகளில் கவனம் செலுத்துங்கள்.
  7. 7 அனைத்து துண்டுகளுடனும் சதுரங்கம் விளையாடுங்கள். ஒவ்வொரு துண்டு எப்படி நகர்கிறது என்பதை குழந்தை அறியும்போது, ​​அவருடன் வழக்கமான செஸ் விளையாட்டை விளையாடுங்கள். விளையாட்டின் நோக்கம் எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும். கடைசி ரேங்க் அடையும் போது, ​​சிப்பாய் ஒரு ராணியாகிறார் என்பதை உங்கள் குழந்தைக்கு நினைவூட்டுங்கள்.
    • முன்பு போலவே, குழந்தை எளிமையான விளையாட்டுக்குத் திரும்ப விரும்பினால், அதைச் செய்ய அனுமதிக்கவும்.

முறை 4 இல் 3: மிகவும் கடினமான நகர்வுகளைக் கற்றல்

  1. 1 சிப்பாய்கள் எவ்வாறு ஊக்குவிக்கப்படுகின்றன என்பதை விளக்கவும். கடைசி ரேங்க் அடைந்ததும், சிப்பாய் மற்றொரு துண்டாக மாறும். அவள் ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது மாவீரர் ஆகலாம். சிப்பாய் கடைசி இடத்தை அடைந்தவுடன், அதை உங்களுக்கு விருப்பமான ஒரு துண்டுடன் மாற்றலாம். பெரும்பாலும், சிப்பாய்கள் ராணிகளாக மாற்றப்படுகின்றன.
    • ஒரே நிறத்தில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ராணிகள் ஒரே நேரத்தில் பலகையில் இருக்க முடியும்.
    • நீங்கள் பின்வருவனவற்றைச் சொல்லலாம்: "உங்கள் சிப்பாய் பலகையின் எதிர் விளிம்பை அடைந்தால், அது மற்றொரு துண்டாக மாறும். இந்த வடிவத்தை நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கலாம். ராணி பெரும்பாலும் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார். "
  2. 2 பாஸில் ஒரு சிப்பாயைப் பிடிப்பதை விளக்கவும் (என்பேசன், அன்பன், fr இலிருந்து. en passant - "வழியில்"). சிப்பாய் முதல் அசைவை எடுத்து இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்தினால், எதிரியின் சிப்பாய் அருகில் அமைந்தால் அத்தகைய பிடிப்பு சாத்தியமாகும். உங்கள் சிப்பாய் கடந்து வந்த சதுரத்தை எதிராளியின் சிப்பாய் அடித்தால், அடுத்த நகர்வில் அது போன்ற சிப்பாயை எடுக்கலாம். சிப்பாயின் முதல் நகர்வுக்குப் பிறகு இடைகழியில் பிடிப்பு உடனடியாக நிகழவில்லை என்றால், அது எதிர்காலத்தில் சாத்தியமற்றதாகிவிடும்.
    • இந்த நடவடிக்கை ஒரு வழக்கமான விளையாட்டில் அரிதாகவே காணப்படுகிறது. சிப்பாய்களை சரியான முறையில் ஒழுங்கமைத்து, வழியில் பிடிப்பதை நிரூபிக்கவும்.
    • ஒரு சிப்பாயால் ஒருபோதும் அரசனாக மாற முடியாது.
  3. 3 காஸ்ட்லிங் என்ற வார்த்தையின் அர்த்தம் என்ன என்பதை விளக்குங்கள். காஸ்ட்லிங் ராஜா மற்றும் ரூக்கின் ஒரே நேரத்தில் இயக்கத்தில் உள்ளது. ராஜாவுக்கும் ரூக்கிற்கும் இடையில் வேறு எந்த துண்டுகளும் இல்லாவிட்டால், அவை முன்பு நகரவில்லை என்றால், நீங்கள் கோட்டைக்கு செல்லலாம். இந்த வழக்கில், ராஜா இரண்டு சதுரங்களை ரூக்கை நோக்கி நகர்த்துகிறார், அது ஒன்று அதன் அருகில் உள்ள சதுக்கத்திற்கு குதிக்கிறது.
    • காஸ்ட்லிங் செய்வதற்கு முன், ராஜா மற்றும் ரூக் அவர்களின் அசல் நிலைகளில் இருக்க வேண்டும்.
    • அரசர் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால் காஸ்ட்லிங் சாத்தியமில்லை.

முறை 4 இல் 4: ஒரு நல்ல ஆசிரியராக இருங்கள்

  1. 1 கற்றல் செயல்முறை வேடிக்கையாக இருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். போரில் போராளிகளாக உருவங்களைப் பற்றி பேசுங்கள் மற்றும் விளையாட்டை ஒரு போராக விவரிக்கவும். குழந்தைக்கு மேலும் ஆர்வம் காட்ட நீங்கள் ஒரு முழு சண்டைக் கதையையும் கொண்டு வரலாம். உங்கள் பிள்ளைக்கு நவீன தொழில்நுட்பம் தெரியாதவராக இருந்தால், கணினி விளையாட்டுகள், வீடியோ கேம்கள் மற்றும் செஸ் கற்பிக்க பயன்படும் பயன்பாடுகள் உள்ளன.
    • இந்த விளையாட்டுகள் கற்றல் செயல்முறையை மேம்படுத்தவும், விளையாட்டின் போது எழும் பல்வேறு நிலைகளை குழந்தைக்கு அறிமுகப்படுத்தவும் உதவுகின்றன.
    சிறப்பு ஆலோசகர்

    விட்டலி நெய்மர்


    சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர் விட்டலி நெய்மர் ஒரு சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர் மற்றும் சான்றளிக்கப்பட்ட தொழில்முறை சதுரங்க பயிற்சியாளர் ஆவார். அவர் அமெரிக்க தேசிய செஸ் அணியான ஸ்பைஸ் (வெப்ஸ்டர் பல்கலைக்கழகம்) உறுப்பினராக இருந்தார் மற்றும் இரண்டு முறை இஸ்ரேலின் சாம்பியனானார்.

    விட்டலி நெய்மர்
    சர்வதேச செஸ் மாஸ்டர்

    வல்லுநர் அறிவுரை: "குழந்தையை ஈடுபடுத்த, நகர்வுகளை ஒரு கதை அல்லது விசித்திரக் கதையாக மாற்றவும். உதாரணமாக, சிப்பாய் இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறது, டிராம்போலைன் இதற்கு உதவுகிறது என்று நாம் கூறலாம். படைப்பாற்றல் பெறுங்கள்! "

  2. 2 உங்கள் குழந்தையை ஊக்குவிக்கவும். அடுத்த சாதனை எவ்வளவு பெரியதாக இருந்தாலும், புதிதாக ஏதாவது கற்றுக் கொண்டதற்காக உங்கள் குழந்தைக்கு வெகுமதி அளிக்கவும். இது ராஜாவுக்கு ஒரு காசோலை அறிவிப்பு அல்லது துண்டுகள் சரியான இடமாக இருக்கலாம். உங்கள் பிள்ளைக்கு ஏதாவது வேலை செய்யாவிட்டாலும் ஊக்குவிக்கவும்.
    • நீங்கள் சொல்லலாம், “நீங்கள் வெல்லாதது எதுவுமில்லை. விளையாட்டின் போது நீங்கள் சில நல்ல மாவீரர் நகர்வுகளைச் செய்தீர்கள். "
  3. 3 உங்கள் குழந்தை தவறு செய்யட்டும். விளையாடும்போது உங்கள் குழந்தைக்கு விளையாடுங்கள் மற்றும் கற்பிக்கவும். அவர் தவறாக நடந்தால் அவரை திருத்தவும். அவர்களை ஊக்குவிக்கும் வகையில் உங்கள் குழந்தை நகர்வுகளை மாற்றட்டும். வேண்டுமென்றே தவறுகளைச் செய்து, உங்கள் குழந்தைக்கு பல விளையாட்டுகளில் வெற்றிபெற வாய்ப்பளிக்கவும்.
    • குழந்தை அடிப்படை விதிகளில் தேர்ச்சி பெற்றவுடன், அவர் பல்வேறு நிலைகளில் விளையாடி மற்றும் நடிப்பதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ளத் தொடங்குவார்.
    • மக்கள் தங்கள் வாழ்நாள் முழுவதும் கற்றுக் கொள்கிறார்கள் மற்றும் முன்னேற்றத்திற்கு எப்போதும் இடம் இருக்கிறது என்பதை வலியுறுத்துங்கள்.

குறிப்புகள்

  • உங்கள் குழந்தையை திட்டாதீர்கள், இல்லையெனில் நீங்கள் அவரை மேலும் படிக்க விடாமல் செய்வீர்கள்.
  • சதுரங்கம் ஒரு கடினமான விளையாட்டு. உங்கள் நேரத்தை எடுத்துக்கொண்டு படிப்படியாக முன்னேறுங்கள். சதுரங்கப் புத்தகங்கள் நல்ல பலனைத் தரும். குழந்தைகளின் செஸ் புத்தகங்களைப் படிக்க உங்கள் குழந்தையை ஊக்குவிக்கவும்.
  • ஒரே நேரத்தில் இரண்டு குழந்தைகளுக்கு சதுரங்கம் விளையாட கற்றுக்கொடுங்கள். அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் விளையாட முடியும் மற்றும் அதன் மூலம் அவர்களின் திறன்களை மேம்படுத்த முடியும்.
  • உங்கள் குழந்தைக்கு வார இறுதிகளில் அல்லது விடுமுறையில் கற்றுக்கொடுங்கள், மீதமுள்ள நேரங்களில் அவர் பள்ளியில் மிகவும் பிஸியாக இருக்க முடியும்.
  • துண்டுகள் மீது நகர்வதற்கான தடயங்களைக் கொண்ட ஒரு செஸ் செட்டை வாங்கவும்.
    • கிரீடத்தின் ராணி எல்லா திசைகளிலும் விலைமதிப்பற்ற சேர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கிறார், அதனால்தான் அவர் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக மற்றும் குறுக்காக, அதாவது எல்லா திசைகளிலும் செல்ல முடியும்.
    • பிஷப் (அதிகாரி) ஒரு மூலைவிட்ட வெட்டு உள்ளது, ஏனெனில் அது குறுக்காக நகர்கிறது.
    • ரூக் மேலே செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட இடங்களைக் கொண்டுள்ளது, ஏனெனில் இது கிடைமட்டமாகவும் செங்குத்தாகவும் நகர்கிறது.
    • சிப்பாய் சிறியது, ஏனென்றால் அது ஒரே நேரத்தில் ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்துகிறது (முதல் நகர்வைத் தவிர).
    • ராஜாவின் மேல் ஒரே ஒரு சிலுவை மட்டுமே உள்ளது, ஏனென்றால் அவர் எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்த முடியும்.
    • குதிரை "ஜி" என்ற எழுத்தை ஒத்திருக்கிறது, அவர் "ஜி" என்ற எழுத்தை நகர்த்துகிறார்.