ஒரு கிராஃபிக் நாவலை உருவாக்கவும்

நூலாசிரியர்: Christy White
உருவாக்கிய தேதி: 7 மே 2021
புதுப்பிப்பு தேதி: 1 ஜூலை 2024
Anonim
கிராஃபிக் நாவலை உருவாக்குதல் - பகுதி 2
காணொளி: கிராஃபிக் நாவலை உருவாக்குதல் - பகுதி 2

உள்ளடக்கம்

ஒரு கிராஃபிக் நாவலை உருவாக்குவது ஒரு வேடிக்கையான சவாலாக இருக்கும், ஏனெனில் நீங்கள் ஒரு அசல் கதையை எழுதி அதை எடுத்துக்காட்டுகளுடன் உயிர்ப்பிக்கிறீர்கள். ஒரு நல்ல கிராஃபிக் நாவல் வாசகர்களை உணர்ச்சி ரீதியாகவும், பார்வை ரீதியாகவும் நகர்த்தி, ஒரு சிறந்த சதித்திட்டத்தை புதிரான காட்சிகளுடன் இணைக்கும். இந்த வகையினுள் உங்கள் கதையின் கதாபாத்திரங்களையும் அமைப்பையும் வாசகர்களுக்கு கிராஃபிக் விரிவாகக் காட்டலாம். ஒரு சிறிய மூளைச்சலவை, ஓவியங்கள் மற்றும் மெருகூட்டல் மூலம், நீங்கள் எந்த நேரத்திலும் ஒரு கிராஃபிக் நாவலை உருவாக்கலாம், அது மற்றவர்களுடன் பகிர்ந்து கொள்ளத்தக்கது.

அடியெடுத்து வைக்க

3 இன் பகுதி 1: மூளைச்சலவை செய்யும் கருத்துக்கள்

  1. சதித்திட்டத்தின் வெளிப்புறத்தை உருவாக்கவும். ஒரு நல்ல கிராஃபிக் நாவல் ஒரு மையக் கதைக்களத்தைக் கொண்ட வலுவான கதையுடன் தொடங்குகிறது. ஐந்து பகுதி சதி வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி நாவலின் பொதுவான நிகழ்வுகளை கோடிட்டுக் காட்டுங்கள்:
    • வெளிப்பாடு: இது கிராஃபிக் நாவலின் அமைப்பு, இதில் அமைப்பு, முக்கிய கதாபாத்திரம் மற்றும் மோதல் ஆகியவை அடங்கும். உங்கள் கண்காட்சி இப்படி இருக்கக்கூடும்: ஒரு சிறிய நகரத்தில் வசிக்கும் ஒரு இளம் அன்னியர் ஒரு மனித பெண்ணை காதலிக்கிறான்.
    • எல்லாவற்றையும் இயக்கத்தில் அமைக்கும் ஒரு நிகழ்வு: இது முக்கிய கதாபாத்திரத்தின் வாழ்க்கையின் போக்கை மாற்றும் நிகழ்வு. உதாரணமாக, மனித பெண் தனது காதலனுடனான உறவை முறித்துக் கொண்டு ஒரு இசைவிருந்து தேதியைத் தேடுகிறாள்.
    • ரைசிங் அதிரடி: இங்குதான் நீங்கள் கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கி அவர்களின் உறவுகளை ஆராயத் தொடங்குங்கள். உதாரணமாக, வேற்றுகிரகவாசி ஒரு முக்கியமான தேர்வுக்கு பள்ளிக்குப் பிறகு சிறுமியுடன் நேரத்தை செலவிடப் போகிறான்.
    • க்ளைமாக்ஸ்: இது கதையின் உச்சம், முக்கிய கதாபாத்திரம் ஒரு முக்கியமான தேர்வு அல்லது முடிவை எடுக்க வேண்டும். உதாரணமாக, வேற்றுகிரகவாசிகள் தங்கள் படிப்பு அமர்வுகளில் ஒன்றின் போது சிறுமியை இசைவிருந்துக்கு அழைக்க முடிவு செய்கிறார்கள். அவள் ஆம் என்று சொல்கிறாள், அன்னியன் இப்போது நடனமாடும்போது என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.
    • வீழ்ச்சி நடவடிக்கை: முக்கிய கதாபாத்திரம் முடிவுகளின் விளைவுகளை எதிர்கொள்ளும் மற்றும் பொதுவாக நடவடிக்கை மற்றும் பதற்றம் நிறைந்த இடமாகும். உதாரணமாக, அன்னியரும் பெண்ணும் இசைவிருந்துக்குச் செல்கிறார்கள், ஆனால் தற்போதுள்ள அனைவரும் விரோதமானவர்கள்.அப்போது அந்நியன் ஒரு கோபமான கும்பலை அவனையும் பெண்ணையும் நடன மாடியில் துரத்துகிறான்.
    • கண்டனம்: முக்கிய கதாபாத்திரம் எங்கு முடிகிறது என்பதையும் அவை வெற்றிபெறுகின்றனவா அல்லது தங்கள் இலக்கை அடையுமா அல்லது தோல்வியடைகின்றனவா என்பதை வாசகர் கண்டுபிடிக்கும் இடம் இது. உதாரணமாக, பெண் அன்னியருக்காக நிற்கிறாள், அவர்கள் ஒரு யுஎஃப்ஒவில் ஒன்றாக பறக்கிறார்கள்.
  2. சுவாரஸ்யமான முக்கிய கதாபாத்திரம் அல்லது கதாபாத்திரங்களின் குழுவில் கவனம் செலுத்துங்கள். மறக்க முடியாத மற்றும் தனித்துவமான ஒரு பாத்திரத்தை உருவாக்கவும். முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கு குறிப்பிட்ட ஆளுமைப் பண்புகளையும், உலகத்தைப் பற்றிய தனித்துவமான கண்ணோட்டத்தையும் கொடுங்கள். வாசகர் ஏற்கனவே அறிந்திருக்கக்கூடிய கிளிச் எழுத்துக்கள் அல்லது எழுத்துக்களைத் தவிர்க்கவும்.
    • எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வல்லரசுடன் பிறந்து, அவர்களைச் சுற்றியுள்ள மற்றவர்களிடமிருந்து அதை மறைக்க போராடும் ஒரு முக்கிய கதாபாத்திரத்தை நீங்கள் உருவாக்கலாம். அல்லது உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரம் ஒரு மனிதனின் இதயத்தை வெல்ல முயற்சிக்கும் அந்நியன்.
    • ஒரு குடும்பம் அல்லது நண்பர்களின் குழு போன்ற கிராஃபிக் நாவலின் நோக்கத்தை விரிவுபடுத்துவதற்கு நீங்கள் ஒரு குழுவினரை குறிவைக்கலாம்.
  3. ஒரு அமைப்பை ஆராயுங்கள். நாவலின் ஆழத்தை அளிக்கும் மற்றும் பார்வைக்கு சுவாரஸ்யமாக்கும் ஒரு அமைப்பைத் தேர்வுசெய்க. சற்றே அதிசயமான ஒரு அமைப்பைத் தேர்வுசெய்க, இதன் மூலம் வாசகருக்கு வேடிக்கையாக இருக்கும் இயற்கை காட்சிகளை நீங்கள் சித்தரிக்க முடியும். உங்களுக்குத் தெரிந்த ஒரு சூழலையும் நீங்கள் தேர்வுசெய்து அதை சற்று விசித்திரமாகவோ அல்லது சாதாரணமாகவோ மாற்றலாம்.
    • எடுத்துக்காட்டாக: கிராஃபிக் நாவல் பூமியை ஒத்த ஒரு கிரகத்தில் நடைபெறலாம், ஆனால் மனிதர்களுக்கு பதிலாக வேற்றுகிரகவாசிகள் வசிக்கின்றனர். அல்லது உங்கள் வீட்டிற்கு சர்ரியல் கூறுகளைச் சேர்த்து அவற்றை உங்கள் நாவலுக்கான அமைப்பாக மாற்றலாம்.
  4. ஒரு குறிப்பிட்ட வரைதல் பாணியைத் தேர்வுசெய்க. நீங்கள் விரும்பும் ஒரு வரைபட பாணியைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் உங்கள் கிராஃபிக் நாவலை தனித்துவமாக்குங்கள். ஒருவேளை நீங்கள் மங்காவை வரைய விரும்பலாம் அல்லது அமெரிக்க காமிக்ஸை உத்வேகத்தின் ஆதாரமாகப் பயன்படுத்தலாம். அல்லது புதிய வரைதல் பாணியை முயற்சிக்க உங்களை நீங்களே சவால் விடுகிறீர்கள். ஒரு தனித்துவமானதாக உணரக்கூடிய ஒரு வரைதல் பாணிக்குச் செல்லுங்கள், ஆனால் ஒரு கலைஞராக உங்கள் திறன்களுக்கும் பார்வைக்கும் பொருந்துகிறது.
    • உங்களுக்கு எளிதான மற்றும் அதிக நேரம் எடுத்துக்கொள்ளாத ஒரு வரைபட பாணியையும் தேர்வு செய்யவும். நீங்கள் நாவலை எழுதத் தொடங்கியதும், நீங்கள் எப்போதும் திரும்பிச் சென்று வரைதல் பாணியை சரிசெய்யலாம்.
  5. ஸ்டோரிபோர்டு நாவல். வெற்று காகிதத்தில் பிரேம்களை வரையவும். நீங்கள் நாவலில் இருந்து ஒரு காட்சியை எடுத்து, அதை வரைவதற்குத் தொடங்குங்கள், பிரேம் பை பிரேம். பிரேம்களுக்கு கீழே உரையை எழுதுங்கள். அமைப்பையும் காட்சியில் உள்ள கதாபாத்திரங்களையும் எவ்வாறு சித்தரிப்பீர்கள் என்பதைப் பற்றி சிந்தியுங்கள். பக்கத்தில் புத்தகம் எப்படி இருக்கும் என்பதைப் பற்றி நன்கு புரிந்துகொள்ள வெவ்வேறு காட்சிகளை ஸ்டோரிபோர்டிங் தொடங்கலாம்.
    • நீங்கள் பிரேம்களுக்கு ஒரே அளவைக் கொடுக்கலாம் அல்லது வெவ்வேறு அளவுகளில் பிரேம்களுடன் பரிசோதனை செய்யலாம்.
  6. கிராஃபிக் நாவல்களின் எடுத்துக்காட்டுகளைப் படியுங்கள். வகைக்கு சிறந்த உணர்வைப் பெற நல்ல கிராஃபிக் நாவல்களைப் படியுங்கள். வெவ்வேறு வரைபட பாணியைப் பயன்படுத்தும் கிராஃபிக் நாவல்களைப் படியுங்கள், இதன் மூலம் நீங்கள் விரும்புவதையும் நீங்கள் பதிலளிப்பதையும் காணலாம். உதாரணமாக படிக்க:
    • வேடிக்கையான வீடு வழங்கியவர் அலிசன் பெக்டெல்.
    • நாங்கள் செய்யக்கூடிய சிறந்தது வழங்கியவர் தி புய்.
    • இந்த ஒரு கோடை வழங்கியவர் ஜிலியன் தமாகி.
    • காவலாளிகள் வழங்கியவர் ஆலன் மூர்.
    • சம்மர் பேப் வழங்கியவர் அட்ரியன் டோமின்.

3 இன் பகுதி 2: ஒரு வடிவமைப்பை உருவாக்குதல்

  1. கதாபாத்திரங்களையும் அமைப்பையும் வாசகருக்கு அறிமுகப்படுத்துங்கள். உங்கள் கிராஃபிக் நாவலின் முதல் சில பக்கங்கள் நாவல் யார், எதைப் பற்றி வாசகரிடம் சொல்ல வேண்டும். உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்தை அமைப்பிற்குள் அறிமுகப்படுத்தும் காட்சியுடன் தொடங்கவும். அல்லது முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கும் மற்றொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் இடையிலான மோதலைப் பற்றி வாசகருக்கு இன்னும் கொஞ்சம் சொல்லும் உரையாடல் மற்றும் படங்களுடன் தொடங்கவும்.
    • உதாரணமாக, முக்கிய கதாபாத்திரம் பள்ளிக்குச் செல்லத் தயாராகும் காட்சியுடன் நீங்கள் திறக்கலாம். நீங்கள் அவர்களின் அன்னிய பழக்கங்களைக் காட்டலாம் மற்றும் நாவலின் முக்கிய அமைப்பாக பள்ளியை அறிமுகப்படுத்தலாம்.
  2. எழுத்துகளுக்கு இடையிலான மோதலைச் சேர்க்கவும். ஒரு நல்ல கதை கதாபாத்திரங்களுக்கு இடையிலான மோதல் மற்றும் பதற்றம் பற்றியது. உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்தை ஒரு தந்திரமான அல்லது கடினமான சூழ்நிலையில் வைக்க பயப்பட வேண்டாம். உங்கள் கதாநாயகனுக்கு ஒரு குறிக்கோளைக் கொடுத்து, அவரின் வழியில் தடைகளை வைக்கவும், இதனால் அவன் அல்லது அவள் இலக்கை அடைவது கடினம். உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கும் அவரைச் சுற்றியுள்ள மற்றவர்களுக்கும் இடையிலான மோதல்களையும் நீங்கள் காட்டலாம்.
    • எடுத்துக்காட்டாக: முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கும் அவரது முதலாளிக்கும் இடையே ஒரு மோதலை நீங்கள் உருவாக்கலாம். நீங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்தை முதலாளியுடன் மோதுகலாம், அல்லது முதலாளி தனது சூப்பர் சக்திகளால் ஹீரோவால் அடிக்கப்படுவார்.
  3. கதை முழுவதும் கதாபாத்திரங்களின் தோற்றங்களை சீராக வைத்திருங்கள். நீங்கள் கிராஃபிக் நாவலை வரையத் தொடங்கும்போது, ​​கதாபாத்திரங்களின் பல முக்கிய அம்சங்களில் கவனம் செலுத்துங்கள், அவற்றை எப்போதும் அதே வழியில் சித்தரிக்க முயற்சிக்கவும். ஒவ்வொரு சட்டகத்திலும் உங்கள் கதாபாத்திரங்களுக்கான சீரான பண்புகளைப் பராமரிக்கவும், இதனால் நாவல் ஒத்திசைவாக இருக்கும்.
    • ஒரு பென்சிலைப் பயன்படுத்தி, நாவலுக்கான முதல் பிரேம்களை வரையவும், இதன் மூலம் அவற்றை சீராக வைத்திருக்க அவற்றை சரிசெய்யலாம்.
    • உதாரணமாக: உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்தை அடையாளம் காணக்கூடிய ஹேர்கட் கொடுக்கலாம். கதையில் கதாபாத்திரம் தோன்றும்போது, ​​நீங்கள் எப்போதும் சிகை அலங்காரத்தை ஒரே மாதிரியாக அல்லது உங்களால் முடிந்தவரை சமமாக வரைய வேண்டும் என்பதை உறுதிப்படுத்த வேண்டும்.
  4. அமைப்பை விரிவாகவும், கண்களைக் கவரும். சூழலில் சுவாரஸ்யமான விவரங்கள் மூலம் உங்கள் வாசகரை கதைக்கு இழுக்கவும். உங்கள் எழுத்துக்களைப் போலவே உங்கள் அமைப்பையும் கவனியுங்கள். நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த அமைப்பிற்கு குறிப்பிட்ட பொருள்களை அதில் வைக்கவும். இது கதையின் உலகத்தை உருவாக்க உதவுகிறது மற்றும் உங்கள் வாசகரை ஈடுபட வைக்கிறது.
    • எடுத்துக்காட்டாக, கதை ஒரு அன்னிய உயர்நிலைப் பள்ளியில் அமைக்கப்பட்டிருந்தால், யுஎஃப்ஒக்களுக்கான பார்க்கிங் இடங்கள், "மனிதனாக எப்படி நடிப்பது" பாடப்புத்தகங்கள் மற்றும் பிரபஞ்சம் முழுவதும் வெவ்வேறு நேர மண்டலங்களைக் கொண்ட கடிகாரங்கள் போன்ற விவரங்களை நீங்கள் சேர்க்க விரும்பலாம்.
  5. கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கி கதையைச் சுமக்கும் உரையாடலைச் சேர்க்கவும். உங்கள் கிராஃபிக் நாவலில் உள்ள உரையாடல் பாத்திரம் பேசுவதைப் பற்றி வாசகருக்கு மேலும் சொல்ல வேண்டும். இது சதி மட்டத்தில் கதையை முன்னோக்கி தள்ள வேண்டும். "ஹலோ" அல்லது "நீங்கள் எப்படி இருக்கிறீர்கள்?" போன்ற பொதுவான உரையாடலைத் தவிர்க்கவும், அதற்கு பதிலாக, உங்கள் எழுத்துக்களுக்கு குறிப்பிட்ட உரையாடலை எழுதுங்கள்.
    • எடுத்துக்காட்டு: உங்கள் கதாநாயகன் திடுக்கிடும்போது அல்லது ஆச்சரியப்படும்போது, ​​"ஐக்ஸ்!" அல்லது "புனித அன்னியர்!"
    • சில கிராஃபிக் நாவல்களில் எந்தவிதமான உரையாடலும் இல்லை. படைப்பாளராக, உங்கள் கதாபாத்திரங்களுக்கு உரையாடலை எழுத விரும்புகிறீர்களா அல்லது வரைபடங்கள் பேசுவதை அனுமதிக்கலாமா என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்கலாம்.
  6. ஒரு கண்டனம் அல்லது உணர்தலுடன் மூடு. எந்தவொரு நல்ல கதையையும் போலவே, உங்கள் கிராஃபிக் நாவலும் மோதலைத் தீர்ப்பதன் மூலம் அல்லது கையாள்வதன் மூலம் முடிவடைய வேண்டும். உங்கள் கதாநாயகன் இறுதியாக அவன் / அவள் விரும்புவதைப் பெறலாம், ஆனால் ஒரு விலையில். அல்லது உங்கள் கதாநாயகன் வேறுபட்ட கதாபாத்திரத்தைப் பற்றி ஏதாவது அறிந்திருக்கலாம், இதனால் ஏதோ தீர்க்கப்பட்டதாக உணரலாம். முடிவில் வாசகர் திருப்தி அடைவதற்கு கதையை முடிக்க முயற்சி செய்யுங்கள்.
    • மோதலுக்கு ஒரு தீர்வை வழங்கும் விளக்கப்படங்களை நீங்கள் விருப்பமாக சேர்க்கலாம். அல்லது முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கும் மற்றொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் இடையிலான உரையாடலை நீங்கள் சேர்க்கிறீர்கள், அவர்கள் இருவரும் தங்கள் தவறுகளில் தங்கியிருக்க அல்லது அவர்களின் தவறான புரிதல்களை தீர்க்க.
  7. உங்கள் கிராஃபிக் நாவல் ஒரு தொடரின் பகுதியாக இருந்தால் ஒரு கிளிஃப்ஹேங்கர் முடிவைப் பயன்படுத்தவும். உங்கள் கிராஃபிக் நாவல் ஒரே கதாபாத்திரங்கள் அல்லது ஒரே அமைப்பில் உள்ள நாவல்களின் தொடரின் ஒரு பகுதியாக இருந்தால், வாசகரை சஸ்பென்ஸில் விடவும். நீங்கள் "தொடரப்பட வேண்டும் ..." என்று முடிக்கலாம். அல்லது நாவலில் நீங்கள் உருவாக்கிய கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் உலகத்திலிருந்து மேலும் எதிர்பார்க்கப்பட வேண்டும் என்பதை வாசகருக்குத் தெரியப்படுத்தக்கூடிய ஒரு படம்.

3 இன் பகுதி 3: வடிவமைப்பை மெருகூட்டுதல்

  1. கிராஃபிக் நாவலை மற்றவர்கள் படிக்க வேண்டும். உங்கள் வரைவைப் படிக்க நண்பர்கள், உறவினர்கள் மற்றும் சக ஊழியர்களிடம் கேளுங்கள். அவர்கள் புத்தகத்தை சுவாரஸ்யமானதாகவும் தனிப்பட்டதாகவும் கண்டறிந்தார்களா என்பதைப் பற்றி கருத்துத் தெரிவிக்க விரும்புகிறீர்களா என்று கேளுங்கள். காட்சிகள் ஈடுபாடும் பொழுதுபோக்குமாக இருப்பதைக் கண்டால் அவர்களிடம் கேளுங்கள். மற்றவர்களிடமிருந்து ஆக்கபூர்வமான விமர்சனங்களுக்குத் திறந்திருங்கள், ஏனெனில் இது உங்கள் கிராஃபிக் நாவலை வலுவாக மாற்றும்.
  2. கிராஃபிக் நாவலை சத்தமாக வாசிக்கவும். சத்தமாக அல்லது விகாரமாக இருப்பதை விட இயற்கையாக ஒலிக்க சத்தமாக வாசிக்கும் போது உரையாடல் எப்படி இருக்கும் என்பதைக் கேளுங்கள். உங்கள் எழுத்துக்கள் அடையாளம் காணக்கூடிய வழியைக் கொண்டிருந்தால் கவனிக்கவும். கதையின் செயலை முன்னோக்கி நகர்த்த உரையாடல் உதவுகிறதா என்று சோதிக்கவும்.
    • நாவலை சத்தமாக வாசிப்பது எழுத்துப்பிழை, இலக்கணம் மற்றும் நிறுத்தற்குறி பிழைகள் ஆகியவற்றை சரிபார்க்க உதவுகிறது.
  3. கதைக்களம் மற்றும் சதி வளர்ச்சியை சரிபார்க்கவும். நாவலின் கதை காட்சியில் இருந்து காட்சிக்கு அல்லது ஒரு பகுதிக்கு ஒரு பகுதி சீராக முன்னேறுவதை உறுதிசெய்க. விகாரமான அல்லது சீராக இயங்காத எந்த பிரிவுகளையும் அடிக்கோடிட்டுக் காட்டவும் அல்லது முன்னிலைப்படுத்தவும்.
    • நாவலில் சதி தெளிவாக உருவாகிறது என்பதையும் நீங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும். இது தெளிவான மைய மோதலுடனும், க்ளைமாக்ஸுடனும் கதைக்களத்தைப் பின்பற்ற வேண்டும்.
  4. நாவலைத் திருத்தவும். மற்றவர்களிடமிருந்து நீங்கள் பெற்ற பின்னூட்டங்களையும், உங்கள் சொந்த எண்ணங்களையும் பயன்படுத்தி, நாவலின் முழுமையான திருத்தம் செய்யுங்கள். இரக்கமற்றவராக இருங்கள் மற்றும் கதையை நகர்த்தாத எந்த உள்ளடக்கத்தையும் அகற்றவும். உங்கள் வாசகருக்கு நாவலை சிறப்பாகவும், அதிக ஈடுபாட்டுடனும் செய்ய முயற்சிக்கவும்.
  5. நாவலுக்கு மை மற்றும் வண்ணம். மை மற்றும் வண்ண பேனாக்களால் இதை கைமுறையாக செய்யலாம். வண்ணப்பூச்சு அல்லது குறிப்பான்கள் மூலம் வண்ணம் கையால் செய்யப்படலாம். நீங்கள் நாவலுக்கு மை மற்றும் வண்ணம் கொடுத்தவுடன், பென்சில் வரிகளை அழிக்க உறுதி செய்யுங்கள்.
    • மை மற்றும் வண்ணமயமாக்கலை விரைவுபடுத்த கிருதா, ஜிம்ப் அல்லது ஃபோட்டோஷாப் போன்ற கணினி நிரலையும் பயன்படுத்தலாம்.